Traduction péniblement réalisée par le Fixer et la Fouine.
L'Humour super pourri et les références minables sont en grande majorité de mon fait (Fixer), même si la Fouine sut parfois m'apporter son concours toujours bienvenu.
Crédits : Les coûts et descriptions des capacités d'artefact sont Copyright 1994, 1995, 1996 par Casey McGirt, avec de légères adaptations par The Fixer 2001 et 2002. Les Règles de Créer un artefacts de (type de pouvoirs) sont Copyright 2002 par The Fixer.
Un mot d'Avertissement : Si vous trouvez qu'il y a
trop de Majuscules et de Titres Ronflants, c'est normal, c'est pour
déconner.
Généralement, on peut seulement créer ou trouver
des artefacts avec un maximum de 4 points dans une qualité ou un pouvoir.
Cependant, il y a 2 façons d'avoir des créatures ou des artefacts plus
puissants : L'une via les diverses capacités de Créer un
Artefact de (type de pouvoirs), l'autre via la création de Construct. Vous trouverez ici toutes les règles pour
cela. Et si vous êtes intéressés par un système légèrement de création d'
A&C, vous devriez regarder ICI.
Vous trouverez aussi ici une liste et une
description des Qualités et Pouvoirs.
I) Créer un Artefact de (type de
pouvoir)
1.1) Specifications
La capacité Créer un artefact de (type de pouvoir)
ne permet pas toujours d'atteindre un plus gros niveau dans une qualité ou
un pouvoir et fonctionne d'une manière bien précise, décrite plus bas.
-Créer un Artefact de la Marelle requiert l
'accès à une Marelle. L'artefact ( ou plus rarement la créature) peut être
tiré de la Marelle, émergeant de son cour, ou un objet et une créature
existant peut être empli d'énergie issue d'elle (si vous créer un Construct,
vous avez seulement besoin d'extraire ou d'emplir d'énergie un composant
important). Un effet secondaire est qu'un objet créé sera au moins
partiellement composé d'argent et qu'un objet amélioré sera au moins
partiellement changé en argent. Néanmoins, des Créatures et Artefacts de la
Marelle, ne peuvent atteindre le niveau à 8 points dans les capacités
suivantes : Polymorphie, Pouvoir d'Atouts, Mots de Pouvoir et Stockage de
sorts. Cela vous permet aussi de créer un objet porteur de l'Image de la Marelle (tout comme les épées de la
Marelle).
-
Créer un Artefact du Logrus (qui ne peut pas, bien sûr, être combiné
avec
Créer un Artefact de la Marelle) marche de la même façon, les
différences étant que l'objet doit être tiré du Logrus, ou empli de son
énergie, et qu'il n'y a aucune relation avec l'argent. Le Logrus ne permet
pas d'atteindre le niveau à 8 points dans les capacités suivantes :
Mouvement en Ombres, Guérison, Polymorphie et Pouvoirs d'Atouts. Vous gagnez
également la capacité de créer des objets ou des Créatures avec une Extension du Logrus liée à eux.
-Créer un Artefact du Joyau vous donne le Pouvoir
de créer des Artefacts ou Créatures basé sur le Tout-Puissant Joyau du
Jugement. Cela nécessite soit de leur faire traverser la Marelle
tridimensionnelle au cour du Joyau, soit de les imprégner des énergies de ce
dernier lors de leur création. Les capacités et pouvoirs suivants ne sont
pas disponibles au niveau 8 : Vitalité, Mouvement, Souffle, Agression,
Intelligence et Communication, Guérison Polymorphie, Pouvoirs d'Atouts, Mots
de pouvoir et Stockage de sorts. Cependant, les pouvoirs possédés par la
Créature ou l'Artefact, sont plus puissants que ce qu'il devrait être, ce
qui lui donne un bonus de +5 dans toute confrontation et peut lui permettre
de faire des choses qu'il ne devrait pas être capable de faire la plupart du
temps, quand il est couplé avec le JDJ, et ce d'autant plus s'il s'agit d'un
Construct qui est aussi accordé au JDJ (voir plus bas les règles sur les
Construct).
-Créer un Artefact de la Marelle Brisée marche
tout comme Créer un Artefact de la Marelle, mais ne permet pas d'atteindre
les niveaux supérieurs de Pouvoir. Néanmoins, un tel artefact peut porter l'
Image de la Marelle Brisée (super!).
-Créer un Artefact d'Atouts permet de créer un
Artefact n'importe où mais les seules capacités disponibles au niveau 8 sont
Pouvoirs d'Atouts, et , si vous avez également la capacité de Créer un
casier d'Atouts, Mots de Pouvoir et Stockage de sorts.
-Créer un Artefact Polymorphe peut marcher n'
importe où mais le seul pouvoir disponible à 8 points est Polymorphie.
-Pouvoirs et Qualités Avancées (la capacité
avancée de Conjuration) marche partout, mais ne permet pas d'atteindre le
niveau 8 pour les Dégâts, la Capacité Psychique, la Défense Psychique, le
Mouvement en Ombres et le Contrôle d'Ombres. Si vous maîtrisez également
Créer un Artefact du Logrus ou de la Marelle, cela vous permet d'enchanter
un tel objet n'importe où, l'emplissant des énergies de la Marelle ou du
Logrus avec vos Extensions du Logrus ou de la Marelle.
1.2) Image de Pouvoir
Quelqu'un avec la capacité de Créer un Artefact de (type de Pouvoir) peut conférer à un
objet ou Créature l'Image d'un Pouvoir. Bien qu'une telle image ne soit pas
aussi puissante que l'originale, elle rend la Créature ou l'Artefact réel.
Ainsi, il sera presque aussi résistant au Contrôle d'Ombres qu'un Ambrien ou
un Seigneur du Chaos, avec des bénéfices supplémentaires. Cependant il
devient un PNJ et peut donc se retourner contre son Malheureux et Infortuné
Créateur. Ainsi, une telle image est souvent intégrée à un Artefact Sans
Âme, comme une arme pour la bonne raison qu'il n'est pas assez intelligent
pour se rebeller contre qui que ce soit. Soyez prudent : Nul ne peut prédire
les conséquences d'une telle Manipulation des Bases même de la Réalité : Un
tel objet pourrait bien développer sa propre conscience, en particulier si
le pouvoir sur lequel il est basé le souhaite (comme il est arrivé à Frakir
quand elle a gagné l'Image du Logrus).
Les Images disponibles, et leurs pouvoirs, sont
décrits ci-après:
-Image de la Marelle (08 points): Cela confère
à l'objet une image partielle de la Marelle, ou l'image d'une partie de la
Marelle. Il devient aussi résistant au Logrus et aux Forces du Chaos que
quelqu'un qui a traversé la Marelle. Une telle image peut aussi être
extrêmement destructive contre du sang porteur du Logrus (Démons et
Seigneurs du Chaos), enflammant leur sang (comme Corwin l'a prouvé encore et
encore avec Grayswandir), faisant passer les dégâts de l'arme au niveau
supérieur (les dégâts minimums sont Mortels, niveau 4). Sur les Ambriens, et
autres Créatures dont le sang n'est pas corrompu par l'énergie du Chaos,
cela rend la blessure beaucoup plus difficile à soigner, car plus réelle. La
Métamorphose ne peut pas refermer de telles blessures, et la régénération
est BEAUCOUP plus dure, prenant au moins 10 fois plus de temps. Une autre
option permet à l'objet d'augmenter l'Ordre dans un rayon de 8 mètres
diminuant l'influence du Chaos et affaiblissant les Créatures du Chaos qui
ne supportent pas l'Ordre, fonctionnant essentiellement comme un Temporary Pattern Swell.
-Image du Logrus (06 points): Cela donne à l'
objet le pouvoir de servir comme une extension du Logrus : Il peut envoyer
une extension chercher quelque chose en Ombre, peut être utilisé (à la
moitié de la Force normale) en combat, et vous pouvez y stocker jusqu'à 12
sorts, comme vous le feriez dans le Logrus. Sur une arme, il crée une tumeur
cancéreuse très difficile à guérir (oubliez la métamorphose) qui peut même
être fatale à ceux qui ont une Endurance non classée.
-Image de la Marelle Brisée: (le coût varie en
fonction de la Marelle Brisée sur laquelle l'Image est basée) : Un tel objet
est réel et peut projeter une Extension de la Marelle Brisée, ainsi que
stocker jusqu'à 12 sorts, même si ce n'est pas plus efficace que le stockage
de sorts dans une véritable Marelle Brisée. Sur une arme, elle est
dangereuse pour les Chaosiens, leur sang pouvant être enflammé. Augmentez le
niveau de dégât d'un niveau, avec un maximum de Dommages Mortels (04
points). Pour les Ambriens, la blessure est difficile à soigner : la
régénération dure 3 fois plus longtemps, et refermer les blessures avec
Métamorphose dure des heures au lieu de quelques secondes.
II) Constructs
2.1) Source de Pouvoir
Vous devez définir les pouvoirs sur lesquels votre
Contruct est basé. Puis vous passez à la suite, à moins que vous ne vouliez
qu'il n'ait certaines capacités qui ne peuvent pas être couvertes par les
règles normales de Qualités et de Pouvoirs (même au niveau à 16 points),
mais tombent dans le domaine d'un pouvoir sur lequel il est basé. Vous devez
alors payer le coût suivant:
-Marelle : 16 points.
-Logrus : 12 points.
-Joyau du Jugement : 10
points. En gros, cela donne au Contruct les bénéfices de l'Accord au
Joyau.
-Marelle Brisée : Varie en
fonction de la Marelle Brisée sur laquelle il est basé.
-Atouts : 08 points.
-Métamorphose : 04
points.
-Sorcellerie : 02
points.
-Pouvoirs d'Ombre : 01
point.
Cela permet au Contruct de faire certaines des
choses décrites dans Chevalier d'Ombre, ainsi que n'importe quelle action
possible avec ce pouvoir, aussi longtemps que c'est quelque chose que son
créateur peut faire. Bien sûr, le Construct peut s'améliorer par la suite.
2.2) Ombre de base
Comme dans Chevalier d'Ombre, sauf que le
multiplicateur de quantité est Unique, Recensé, ou Horde, comme pour les
C&A.. Ce multiplicateur s'applique aussi au coût pour une éventuel Source de
Pouvoir, à moins que les Ombres ne soient définies comme une ombre abritant
le Construct, les autres servant de source d'énergie. Dans un tel cas, l'
Ombre mère est payée séparément (Unique x1), les autres ombres étant
achetées ensemble (Recensées ou Horde).
2.3 ) Pouvoirs et Qualités des Constructs
Chaque Pouvoir et Qualité du Contruct doit être
payé suivant les règles d'Artefacts et de Créatures. Cependant, le niveau
maximum qui peut avoir dans un Pouvoir ou une Qualité est augmenté de 1.
Ainsi, un Construct peut avoir n'importe quel Pouvoir ou Qualité au niveau à
08 points, et ceux créés avec Créer un Artefact de (type de pouvoir) peuvent
en avoir certains au niveau à 16 points. Dans ce cas, pour des Constructs
basés sur le Logrus ou la Marelle, vous ne les créez pas sur le site de la
Marelle ou du Logrus, mais créez ou emplissez d'énergie une ou plusieurs «
pièces » qui seront intégrées à votre Contruct.
Si vous voulez que votre Contruct ait 1 ou
plusieurs « cerveaux », vous devez appliquer un multiplicateur de quantité à
son Intelligence, Psyché et Barrière Psychique (bien que certains cerveaux
puissent avoir 1+ de ces derniers à un plus gros niveau que les autres). Ces
multiplicateurs sont valables pour tous les « Cerveaux » dans une Ombre
donnée. Si votre Construct est présent dans plusieurs Ombres, il doit avoir
des « Cerveaux » dans chacune de ces Ombres. Vous devez donc appliquer le
multiplicateur approprié (x1, x2 ou x3). Alors, oui , il est possible d'
avoir une Horde de « Cerveaux » dans chaque Ombre d'une Horde, si vous n'
avez pas peur du Coût. Cela peut accélérer l'utilisation d'un pouvoir ou
permettre plusieurs actions intellectuelles simultanées. Il est aussi
possible d'utiliser plusieurs pouvoirs différents en même temps ou le même
pouvoir sur plusieurs choses. Mais franchement, le cout est prohibitif.
2.4) Manifestations
Hum. Une manifestation est votre lien au Construct.
Elle peut être quasiment n'importe quoi, Créatures ou Artefacts. Elle PEUT
avoir des Qualités et des Pouvoirs, achetés normalement. Néanmoins, vous
avez besoin d'une connexion entre votre manifestation et votre Contruct si
vous voulez qu'ils soient reliés entre eux.
2.5) Connexions et Transferts
Il s'agit d'un coût supplémentaire, variant en
fonction du type de lien et de l'éventuel transfert de pouvoirs ou qualités
depuis le Construct vers la manifestation. Le premier chiffre est pour les
connexions intrinsèques, le deuxième pour les canaux en ombre, troisième
pour les interrupteurs.
-Pas de transfert (il y a
juste un lien psychique entre la manifestation et le Construct) : 2/4/6. Ce
lien psychique, comme tous ses semblables, permet le lancement de sort à
travers lui, de même que les attaques psychiques.
-Transfert d'une Qualité
fixe : 4/8/12 : une qualité, toujours la même, est transférée et ne peut pas
être changée.
-Transfert d'un pouvoir
fixe : pareil, mais avec un pouvoir: 5/10/15.
-Transfert d'une Qualité :
5/10/15 : la qualité transférée peut être changée à volonté, mais une seule
qualité peut être transférée à un moment donné.
-Transfert d'un Pouvoir :
6/12/18 : pareil mais avec n'importe quel qualité ou pouvoir.
-Transfert d'un pouvoir
spécial : 6/12/18 : Cela permet le transfert d'un pouvoir non couvert par
les règles normales de C&A.
-Transfert de pouvoirs spéciaux: 8/16/24: Cela permet le transfert de n'importe quel pouvoir ou qualité, couvert ou non par les règles normales de C&A. Un seul qualité ou pouvoir peut être transférée à la fois, ceci dit.
Rajoutez 1/2 des coûts suivants par qualité ou
pouvoir transféré au-delà de 1. Ces derniers sont transférés vers la
manifestation. Les transférer vers une personne demanderait soit que cette
personne soit définie comme manifestation, soit qu'un transfert additionnel
soit effectué, de la manifestation vers quelqu'un. Je conseille aux MJs d'
être cool là-dessus : ces règles rendent déjà les Constructs très chers.
Chaque transfert (sauf bonne justification) DOIT
être au même niveau de connexion s'il vient de la même ombre.
2.6) Psyché du Construct
Elle est achetée d'après les règles de C&A, sous la
forme d'Intelligence, de Psyché, et Barrière Psychique.
Il est néanmoins possible d'avoir une Psyché Basée
sur le Pouvoir, comme dans Chevalier d'Ombre. La Brute Psyché du Construct
est alors augmentée d'un nombre de point égale à 2 fois le degré de réalité
de l'ombre multiplié par le multiplicateur de quantité de l'ombre (de 1 à
3). Cela coûte 02 points. Le Construct ne peut pas canaliser plus d'énergie
sans s'autodétruire. S'il choisit de faire ainsi, il peut multiplier l'
énergie additionnelle par 2, mais subira 10 fois la perte normale d'
Endurance, et sera détruit dés qu'il atteindra le niveau Effondré. Pour ceux
ayant une Endurance Infatigable, cela arrivera au bout de 200 heures. Il
perdra aussi définitivement 01 point (pas des PCs ! Points de C&A) en Psyché
ou Barrière Psychique chaque fois qu'il atteindra un nouveau niveau de
fatigue pendant qu'il fait cela.
Rappelez-vous également que les Plans Primaux (04)
sont extrêmement rares et qu'il est très difficile d'en avoir ne serait-ce
qu'en nombre recensé. De même, bien que les Ombres du Royaume (02) soient
plus communes, il est presque aussi difficile d'en trouver en Horde.
QUALITÉS D'OBJET:
VITALITÉ : Force physique, et, pour les Artefacts, la force vitale d'un objet ou d'un être.
-
Vitalité Chaosienne [1] : Niveau Chaosien (2 Points de Conflit de Force). Amène un Artefact à la vie.
-
Vitalité Ambrienne [2] : Niveau Ambrien (4 Points de Conflit de Force). Un peu comme Captain
Facho America, quoi.
-
Vitalité Classée [4] : Bas Classé dans les enchères de Force (équivalent à 8 Points de Conflit de Force).
-
Vitalité Extraordinaire [8] : Moyennement Classé (16 Points de Conflit de Force). Si vous aimez les marteaux, la Norvège, l'anglais pseudo-shakespearien et le bodybuilding... A moins que vous n'ayez envie de faire d'une limace ordinaire... Super-Limace!
-
Vitalité Suprême [16] : Haut Classé. Un challenge pour Gérard (24 Points de Conflit de Force), ou Hulk quand vous l'avez vraiment énervé (vous aussi, quelle idée de critiquer ses fringues!).
MOUVEMENT : Augmente la vitesse d'un Artefact ou d'une Créature.
-
Mobilité [1] : Donne à un Artefact une mobilité basée sur sa forme.
-
Vitesse Doublée [2] : Double la vitesse naturelle d'une Créature (jusqu'à environ 95 Km/h), ou permet aux objets inanimés dépourvus de moyens de mouvement de se déplacer à l'allure d'un homme qui court. Les Créatures très lentes n'iront pas moins vite qu'un homme qui marchent (Oui, vous pouvez maintenant avoir un escargot qui remporte haut la main toutes les courses de vitesse!). A ce niveau, la capacité de faire du vol plané (ouais, comme un planeur, quoi) ou de vol très lent (aussi rapide que la marche) peut être imprégnée dans un Artefact ou une Créature.
-
Vitesse de Moteur [4] : Permet à une Créature de rivaliser avec un véhicule motorisé. Selon la Créature, la vitesse ira de 96 à 160 Km/h). Les objets dépourvus de capacités locomotrices et les Créatures très lentes pourront aller jusqu'à 50 Km/h (Là, votre escargot devient vraiment rapide). La capacité de voler peut être conférée à un Artefact ou une Créature, bien que la vitesse de vol n'excède pas la moitié de ce qu'une Vitesse de Moteur confère normalement.
-
Vitesse Supérieure [8] : A ce niveau, l'Artefact ou la Créature peut gagner le pouvoir de Vol au niveau de Vitesse de Moteur, ou, moins fréquemment, un niveau de vitesse au sol excédant celui des véhicules les plus rapides (environ 250 à 300 km/h). Quand aux Objets dépourvus de moyens de locomotion, ils pourront se mouvoir à une vitesse d'environ 95 Km/h (attention, voici le canapé le plus rapide du monde!), de même que les créatures dites "lentes" (Et revoilà Super-Limace!).
-
Vitesse Suprême [16] : En général, seulement utilisé pour les Artefacts ou Créatures Volantes, ceci leur confère une vitesse incroyable, similaire à celle d'un jet. Fans d'Ayrton Senna, si vous êtes assez cons pour appliquer cette qualité à un véhicule terrestre, il ira à près de 600 km/h, ce qui vous permettra de faire comme votre idole: aller embrasser le mur le plus proche. Quand aux objets soit-disant inanimés et autres larves amorphes, ils peuvent aller jusqu'à 200 km/h (à ce niveau-là, ce n'est plus une limace, c'est Flash!), mais est-ce vraiment raisonnable?
ENDURANCE : Permet l'effort au cours de périodes prolongées. Aussi utilisé comme batterie par certains pouvoirs d'objets.
-
Endurance Chaosienne [1] : Niveau Chaosien (Essoufflé en 2 minutes, Fatigué en 20, Epuisé en 45, Evanouissement au bout d'1 heure).
-
Endurance Ambrienne [2] : Niveau Ambrien (Essoufflé en 40 minutes, Fatigué in 10 heures, Epuisé en 15 heures, Evanouissement au bout de 40 heures).
-
Endurance Classée [4] : Tout comme l'Otaku moyen, la créature peut rester des jours entier devant un jeu vidéo: Essoufflé en 80 minutes, Fatigué en 20 heures, Epuisé en 30 heures, Evanouissement au bout de 80 heures. Votre Super-Limace peut... ramper (?) pendant des jours et des jours.
-
Endurance Suprême [8] : Tous les Otakus envient votre Créature: Essoufflé en 160 minutes, Fatigué en 40 heures, Epuisé en 60 heures, Evanouissement au bout de 160 heures.
-
Endurance Increvable [16] : Le rêve de tout Otaku: L'Artefact ou la Créature n'est jamais fatigué. Et ça, c'est cool. Imaginez! Plus besoin de quitter votre ordinateur, vu qu'ils livrent les pizzas à domicile, vous pouvez passer le restant de votre vie derrière un PC!
AGRESSION : Réflexes de base et Compétences de Combat.
-
Aptitude au Combat [1] : Meilleur que la plupart des humains (environ 1,5 Point de Conflit de Combat), ce qui n'est pas difficile, surtout si je représente le standard humain. Les Créatures combattant en groupe ont un Niveau équivalent à Chaosien (2 Points de Conflits de Combat), tout comme les objets se spécialisant dans une forme de Combat (le lancer de poulets congelés, par exemple).
-
Réflexes de Combat [2] : Niveau Chaosien (2 Points de Conflit de Combat), ou Niveau Ambrien s'ils se spécialisent (4 Points de Conflits de Combat).
-
Adepte du Combat [4] : Niveau Ambrien (4 Points de Conflit de Combat), ou bas-classé s'ils se spécialisent (8 Points de Conflit de Combat), auquel cas le lancer de poulet n'a plus aucun secret pour eux.
-
Maîtrise du Combat [8] : bas à mi-classé (8 Points de Conflit de Combat), ou Mi à Haut-Classé s'ils se spécialisent (16 Points de Conflit de Combat). Méfiez-vous, ces poulets sont des armes mortelles! Quand à Super-Limace, mieux vaut ne pas l'affronter.
-
Suprématie au Combat [16] : Mi- à haut-Classé (16 Points de Conflit de Combat). S'ils se spécialisent, un niveau de Combat équivalent à Benedict (24 Points de Conflit de Combat), qui a intérêt à apprendre à lancer des poulets (quoique, le connaissant, il doit l'avoir déjà fait, c'est ça le pire).
RÉSISTANCE AUX DÉGATS : L'équivalent Ambrien d'une Armure. Notez qu'un combattant suffisamment habile peut trouver une faille dans pratiquement n'importe quelle défense, et même si l'armure n'est pas pénétrée, la force du coup peut être transférée (totalement ou en partie) à travers l'armure. La résistance est toujours basée sur la forme de l'objet, donc une armure complète avec Résistance aux Armes Classiques (car indémodables) est plus résistante qu'un tee-shirt (ou qu'un costume flashy en spandex pour ceux et celles qui n'ont pas peur du ridicule) avec la même capacité. Je considère une armure comme étant résistante aux armes normales (01 point), donc une armure avec Résistance aux Armes à Feu [2] coutera 2-1 = 01 points. D'un autre côté, les anneaux de protection ou autres bijoux protègent comme si la protection était plus faible d'1 niveau (Ca va, vous êtes toujours là?). Par conséquent, un anneau avec Résistance aux Armes Classiques ne vous protègera pas: Avec un transfert, il vous accorderait une armure Résistante aux Armes Classiques [1], réduites au niveau inférieur [0] (Vive les Maths!). Cela ne vous protègerait pas beaucoup d'un coup (pas plus qu'un blouson de cuir, disons) mais tiendra éloigné la pluie et autres contrariétés qui embarrassent le commun des mortels... Pour proteger comme une armure Reistante aux Armes à Feu [2], il devrait couter autant que l'Invulnerabilité aux Armes Classiques [4].
-
Résistant aux Armes Classiques [1] : Dévie la plupart des Armes normales (épées, flèches, pointe de lance normale...). Même Bioman n'atteint pas ce niveau de résistance.
-
Résistant aux Armes à Feu [2]: Résistant (mais pas invulnérable) aux balles, explosions, feux, et autres subtilités du même ordre. On commence à rigoler.
-
Invulnérable aux Armes Classiques [4] : Invulnérable aux attaques des armes normales. Colossus (oui, dans les X-Men!) est un bon exemple de ce qu'on peut faire avec cette qualité.
-
Invulnérable aux Armes à Feu [8] : Ne peut être pénétré par les balles, explosions, feu etc. Le Grand Méchant Invincible typique: indestructible, jusqu'au moment où il remarque qu'il a besoin d'air pour respirer (Et Super-Limace, pour sa part, se joue des balles).
-
Invulnérable [16] : Rien, à part un pouvoir majeur ne peut affecter l'objet de quelle que façon que ce soit (en clair, il a un Champ de Force ©®!" ). Il est invulnérable. In-vul-né-ra-ble! Ca n'est pas une excuse pour faire le beau en prenant des bains de lave.
DÉGATS : Englobe les blessures que peut infliger un objet. Il a tendance à annuler une Défense de niveau équivalent (terriblement logique, non?). Notez que la résistance d'un objet n'est pas une protection. Cela empêche simplement l'objet de ne pas être détruit en attaque. Cette qualité peut être aussi utilisée pour représenter les objets toxiques, incluant les armes empoisonnées (Nyark Nyark).
-
Extra-Dur [1] : Peut infliger de grands dégâts sans en subir lui-même, et pénétrer les surfaces qui sont Résistantes aux Armes Classiques. Si défini pour un poison, l'arme peut être fatale pour ceux qui ont une Endurance Humaine (il y en a?), en supposant un coup / dose directe.
-
Doubles Dommages [2] : Améliore les dommages infligés, et augmente la résistance. Pénètre les surfaces Résistantes aux Armes à Feu. Les Poisons sont potentiellement fatals à ceux qui ont une Endurance Chaosienne (Ca en fait du monde, ça!).
-
Dommages Sérieux [4] : Capable d'infliger des dommages modérés en un seul coup mineur. La résistance est exceptionnelle. Pénètre les surfaces qui sont Invulnérables aux Armes Classiques. Les Poisons sont potentiellement mortels pour ceux qui ont une Endurance Ambrienne et sont assez stupides pour tomber sur votre dague.
-
Dommages Mortels [8] : Déchiquette vos malheureux opposants, leur causant des blessures importantes. Tout comme les griffes en Adamantium du Glouton (euh, pardon, de Wolverine!), pénètre les surfaces qui sont Invulnérable aux Armes à Feu, et a une résistance extraordinaire. Les Poisons sont potentiellement fatals à ceux qui ont une Endurance classée à un bas niveau (8 Point de Conflit en Endurance), ce qui, l'air de rien, commence à faire pas mal de monde.
-
Carnage [16] : Fans de Mayhem, ce niveau de dégâts est fait pour vous: chaque coup devient potentiellement fatal (oui, parce qu'avant, une épée faisant environ 7 points de dégâts, il fallait 7-8 coups pour tuer un gars avec 50 PV. Là, vous n'avez toujours pas appris à vous battre, mais vous avez trouvé une épée vorpale version supérieure). Peut seulement être endommagé par un Pouvoir majeur. N'importe quelle surface peut être pénétré avec ça, indépendamment de sa valeur défensive. Si c'est un poison, une seule dose suffit à tuer tous ceux qui ont une endurance moyennement classée (16 Points de Conflit en Endurance), ce qui devient franchement terrifiant.
INTELLIGENCE : Non seulement la compréhension mais aussi la capacité à communiquer avec les autres. Très rare, surtout parmi les animateurs télé et les fans de Pascal Obistro ou d'Ophélie Winter.
-
Intelligence Animale [1] : Un Artefact ou Créature inintelligente (comme le nazillon moyen) peut obtenir la faculté de parler dans la langue de son créateur (Habituellement en Thari, parfois en taré), mais avec un vocabulaire limité. Le niveau d'Intelligence est équivalent à un chien bien entraîné (donc comparable aux Animateurs des émissions de "Real-TV"), ce qui est déjà pas mal, et conviendra très bien à votre Super-Limace.
-
Intelligence Humaine [2] : L'Artefact ou la Créature est aussi intelligente qu'un Humain moyen (c'est à dire pas beaucoup) et est capable d'une gamme complète d'expression humaine comprenant l'art de parler pour ne rien dire, de chanter faux etc.
-
Intelligence Augmentée [4] : Mieux que l'Humain moyen (ce qui n'est pas difficile), l'Artefact ou la Créature est capable d'expression et d'intelligence très complexe, apprenant plusieurs langues, et par ailleurs, peut égaler en toutes choses un individu à gros QI. Imaginez... Non content d'être rapide, votre escargot a la niveau intellectuel du regretté Isaac Asimov (ce qui n'est pas peut dire) !
-
Intelligence Avancée [8] : L'objet dispose maintenant d'une capacité d'expression complète dans n'importe quelle langue qu'il connaît, peut envisager plusieurs lignes de pensée (ou de coke) en même temps et, de façon générale, agir plus intelligemment que la majorité des être vivants.
-- Intelligence Quantique [16]: L'objet a maintenant des capacités de compréhension et de communication presque illimitées. Optionnellement, il peut aussi commencer à comprendre J-C Van Damme.
CAPACITÉ PSYCHIQUE : Confère une version limitée de l'attribut Psyché, employée principalement pour l'établissement de contacts mentaux ou pour les pouvoirs. Les haut-niveaux peuvent aussi être choisis pour conférer une sensibilité aux phénomènes psychiques.
-
Sensibilité Psychique [1] : Rang Chaosien pour contact mental (2 Point de Conflit de Psyché). Pour les Artefacts dénués d'Intelligence, c'est la capacité de recevoir des ordres et d'obéir à des instructions précises (très utile pour vos Marines).
-
Conscience Psychique [2] : Rang Ambrien pour le contact mental (4 Points de Conflit de Psyché) ou Rang Chaosien avec la capacité supplémentaire de Sens du Danger. Ce Sens du Danger fonctionne en se concentrant sur la détection des pensées et émotions hostiles dirigées vers le propriétaire de l'objet (ou l'objet lui-même) dans un rayon de 10 mètres. A noter que si vous êtes un pourri avec du mauvais Karma, il risque de saturer rapidement. Alternativement au Sens du Danger, il permet la communication psychique jusqu'à 100 mètres.
-
Sens Psychique Extraordinaire [4] : Bas-Classé pour le contact mental (8 Point de Conflit de Psyché), ou Psyché Ambrienne avec des capacité sensorielles spéciales. Le Sens du Danger fonctionne comme précédemment (dans un rayon de 20 mètres), mais, par le biais de brèves perceptions, l'objet peut sentir de possibles évènements futurs, incluant lorsque son propriétaire est lui-même en danger (jusqu'à 1 heure dans le futur). Ou il peut permettre d'établir un Contact à travers une Ombre avec le propriétaire, et même à travers des ombres proches, bien que cela prenne beaucoup de temps et ne vous confère pas de capacité de transfert physique (contrairement aux Atouts). Alternativement, l'objet a une Psyché de niveau Chaosienne avec le Sens du Danger et les capacités de communications décrits dans Conscience Psychique. Ou le MJ et le joueur peuvent s'entendre sur une autre capacité, comme la Détection de Pizzas dans les Ombres environnantes.
-
Batterie Psychique [8] : Moyennement Classé pour le contact mental (16 Points de Conflit de Psyché), ou Bas Classé avec des capacités sensitives spéciales: Sens du Danger à 40 mètres avec de brèves perceptions dans le futur jusqu'à 2 heures, ou des communications faciles à travers des Ombres proches, difficiles à travers des Ombres partageant un même thème (les sempiternelles Avalon qu'affectionnent tous les PJs qui ne se sont jamais détaché du modèle Corwinien). Ou le niveau Ambrien de Psyché avec toutes les capacités de Sens Psychique Extraordinaire. Si cette capacité est conférée à un humain, il est fortement suggéré de le rendre chauve, paralysé, télépathe, et d'en faire un des plus grand séducteurs au monde.
-
Pouvoir Psychique Surnaturel [16] : Haut Classé pour le contact mental (24 Points de Conflit de Psyché), or Mi-Classé avec des capacités sensitives spéciales (Sens du Danger à 80 mètres avec la capacité de sentir le futurs jusqu'à 4 heures, des communications faciles à travers des Ombres similaires et difficiles à travers Ombre), ou une Psyché bas-classée avec toutes les capacités de Batterie Psychique.
DEFENSE PSYCHIQUE : Confère une résistance aux attaques psychiques.
-
Résistance Chaosienne [1] : Niveau Chaosien (2 Points de Conflit de Psyché).
-
Camouflage Psychique [2] : L'objet est invisible à la détection psychique, bien qu'une inspection détaillée (vos papiers, s'il vous plait!) par quelqu'un ayant une Psyché classée pourra le révéler. La capacité réelle de défense est de niveau Ambrien (4 Points de Conflit de Psyché).
-
Barrière Psychique [4] : Comme Camouflage Psychique, sauf que l'objet a une Résistance Bas Classée (8 Points de Conflit de Psyché). Optionnellement, au lieu de cela, l'objet peut avoir une Barrière Psychique, qui le rend résistant à TOUTE Influence Psychique. C'est une Barrière à 2 sens, empêchant l'objet d'utiliser n'importe quelle capacité basée sur la Psyché. Bien que facilement détectable par tous ceux disposant d'une haute sensibilité Psychique, briser une Barrière Psychique de ce niveau nécessite une grande Psyché, ou plusieurs personne travaillant en groupe avec une Psyché classée (équivalent à 16 Points de Conflit). Optionnellement à la Barrière Psychique (mais avec les mêmes effets), la Créature peut être tellement stupide qu'elle en devient quasiment immunisée aux attaques psychiques (qui a parlé d'Hulk ? D'abord, je pensais à Thor).
-
Bouclier Psychique [8] : Moyennement Classé (16 Points de Conflit de Psyché), ou une Barrière Psychique plus puissante (24 Points de Conflit). Ou encore une stupidité sans bornes (Ah, je savais bien qu'on finirait par parler d'Hulk !)
-
Champ de Force Psychique [16] : L'objet a une Résistance Psychique quasi-parfaite (24 Points de Conflit de Psyché) ou une barrière Psychique quasi-Inviolable (donc un Champ de Force©®!" ) (36 Points de Conflit).
POUVOIRS D'OBJETS:
MOUVEMENT EN OMBRE : Alloue à l'objet une capacité limitée de déplacement en Ombre.
-
Pister en Ombre [1] : Permet de suivre les autres en Ombre.
-
Chemin d'Ombre [2] : Peut se déplacer vers des Ombres connues.
-
Recherche en Ombre [4] : Peut se déplacer en Ombre vers une Personne ou un Objet. Notez que cela implique généralement de se déplacer par les pires routes d'une Descente aux Enfers, et que c'est souvent un procédé réalisé au "petit bonheur la chance", qui donne du tout ou rien.
-
Marche en Ombre [8] : Peut marcher en Ombre comme un Ambrien.
-
Transport d'Ombre [16] : Peut se téléporter vers des zones connues en Ombre. Le Nombre de lieux mémorisés est égal à 2 fois le coût d'Intelligence de l'objet s'il coûte est inférieur ou égal à 4 pts, 40 s'il coûte 8 pts et une infinité s'il coûte 16 pts.
CONTRÔLE D'OMBRE : Pouvoir limité de contrôle de certains aspects d'Ombre. Notez que certaines utilisations de ce pouvoir peuvent exiger une autre Qualité ou Pouvoir d'objet pour une pleine efficacité (tels que des Dégâts)
-
Altération d'Ombre [1] : L'objet peut changer un aspect simple de l'Ombre. Par exemple, une épée avec Altération d'Ombre pourrait enflammer sa lame (des dégâts supplémentaires devraient être achetés avec ce Pouvoir), un rasoir s'auto-nettoyer, ou des pièces pourraient être changées en chocolat.
-
Modelage Mineur d'Ombre [2] : L'objet peut changer divers objets simples ou aspects mineurs d'Ombre.
-
Modelage d'Ombre [4] : L'objet est capable d'altérer une grande variété d'objets et d'aspects d'Ombre, incluant des changements mineurs sur les habitants de l'Ombre (tel que leur donner à tous une queue fourchue et un bonnet de schtroumf). Notez que cela nécessite un avantage Supérieur en Psyché (3 fois) et est complètement inefficace contre quiconque ayant accès à un pouvoir réel tels que la Marelle Brisée, le Sang d'Ambre ou du Chaos etc.
-
Modelage d'Ombre Avancé [8] : Peut changer certains des aspects majeurs d'une Ombre, comme manipuler les probabilités à un niveau limité, changer l'environnement magique, etc.
-
Maître de l'Univers [16] : Rien à voir avec Musclor, bien que le Construct soit le meilleur dans sa partie. Il peut manipuler la plupart des particularités d'une Ombre, à moins que celle-ci soit sous l'influence d'un pouvoir majeur tel que la Marelle, etc.
GUÉRISON : La capacité de réparer les dégâts d'un Artefact ou d'une Créature.
-
Guérison d'objet [1] : L'objet guérit aussi rapidement qu'une créature normale.
-
Guérison Ambrienne [2] : Guérit et se régénère comme un personnage avec une Endurance Ambrienne.
-
Guérison Rapide [4] : Guérit et régénère comme un personnage avec une Endurance moyennement classée (16/110 CPs d'Endurance).
-
Guérison Exceptionnelle [8] : Guérit et régénère de n'importe quelle blessure en quelques heures, voire en quelques minutes pour les blessures légères. Si vous avez toujours été fan du glouton, vous êtes servi !
-
Régénération [16] : En quelques minutes, voire en quelques secondes pour les égratignures et blessures mineures, le Construct guérira de n'importe quelle blessure reçue. Même la régénération de membres perdus est rapide, nécessitant moins d'une heure. Notez que cela ponctionnera l'Endurance de l'objet, le rendant parfois inopérant pour un temps selon la gravité des blessures subies.
MÉTAMORPHOSE : La capacité d'un objet d'altérer sa forme. Qualités et Pouvoirs épouseront toutes les formes.
-
Forme Alternative [1] : L'objet possède une forme supplémentaire, décrite quand il est créé, qui doit avoir une taille et une masse comparables. Cela ne peut pas donner des capacités apparemment "magiques", comme une forme invisible ou une forme de feu (et tant pis pour les pseudo-Torche Humaine). Par contre, il peut se transformer en tas de purin, pour ce que ça lui sert.
-
Formes Recensées [2] : Comme Forme Alternative, mais plusieurs formes, n'excédant pas douze, sont disponibles. Celles-ci sont choisies lorsque l'objet est créé. Ou alors, une forme peut être choisie, avec des capacités apparemment "magiques", comme une forme invisible ou une forme de feu.
-
Métamorphose Limitée [4]: Peut assumer la forme de n'importe quel animal ou objet de taille et de masse comparable. Au début limité à quelques formes, l'objet peut graduellement en apprendre de nouvelles. Ou alors, des Formes Recensées "magiques" peuvent être disponibles. Optionnellement, et combiné avec le Pouvoir de Guérison, il peut avoir la capacité de refermer ses blessures (Voila, vous l'avez votre
glouton Wolverine... Gavants, ces joueurs!).
-
Métamorphose [8] : L'objet a la capacité de Métamorphose complète. Il peut apprendre une nouvelle forme avec un minimum de pratique, accélérer son taux de guérison (ce qui augmente encore le Pouvoir de Guérison) et Absorber / Éjecter la Masse. Ou il peut avoir la Métamorphose Limitée avec la capacité de prendre des formes "magiques".
-
Métamorphose Avancée [16] : En plus des pouvoirs suscités, l'objet a des capacités additionnelles dans un domaine particulier. Les exemples incluent, mais ne sont pas limités à: le Changement Dimensionnel (changement de position dans l'espace, ou même le temps), les Changement de Composants (peut être subdivisé en plusieurs parties), etc. Ou il peut avoir la Métamorphose avec la capacité de commuter vers des formes "magiques".
POUVOIRS D'ATOUT : Accorde des capacités d'Atout. Peut seulement être créé par des Artistes d'Atout. N'importe lequel de ces objets est Invulnérable aux Armes Classiques (4) gratuitement.
-
Support d'Atout [1] : En plus de sa fonction normale (cure-dent, par exemple), l'Objet sert aussi d'Atout, contenant une seule Image d'Atout.
-
Jeu d'Atouts Personnel [2] : Il s'agit d'un jeu d'Atouts "lié" au personnage, mais est limité aux cartes personnellement créées par l'Artiste d'Atout.
-
Énergie des Atouts [4] : En plus de la capacité de Support d'Atout, l'objet est considéré comme alimenté directement par les énergies d'Atout et peut ainsi être employé comme une source de pouvoir pour la Sorcellerie d'Atout. Cela peut représenter également un atout (ou un portail d'atout) toujours actif. Bien sur, si la connexion est rompue, la Créature ou l'Artefact ne peut la réinitialiser que si elle dispose d'une Capacité Psychique. Dans le cas contraire, un personnage devra la réouvrir. L'Objet ou la Créature doit également avoir l'Endurance nécessaire pour maintenir le lien. Quand elle est épuisée, il cessera.
-
Lien d'Atout [8] : L'objet est capable de maintenir une liaison d'Atout permanente, qui peut être employée de plusieurs manières. Par exemple, un anneau pourrait être fabriqué pour qu'il puisse se transporter (et le porteur, puisque l'Atout n'est pas limité à un transport d'objet simple) à l'autre bout de la liaison à tout moment. Il est bien évident qu'un tel Anneau aurait de fortes chances d'être Unique (Et s'il n'est pas Unique, nous le Sauron... Euh, saurons). Notez qu'une telle liaison peut être rompue comme pour n'importe quel autre connexion d'Atout, mais l'objet essayera constamment de se reconnecter. Le lien peut, bien sûr, être changée à volonté, menant un jour vers vos appartements, un jour vers celui d'une de vos maîtresses (Oberon, on t'a reconnu!), et 5 minutes après n'importe où loin de son mari jaloux. Cependant, la personne ou le lieu avec lequel il établit la connexion doit être suffisamment connue de l'Artiste d'Atouts pour qu'il puisse en dessiner un Atout. L'Objet ou la Créature doit également avoir l'Endurance nécessaire pour maintenir le lien. Quand elle est épuisée, il cessera. Vous vouliez votre Porte des Étoiles, vous l'avez (quoi qu'on peut se demander l'intérêt d'un truc aussi encombrant avec une sécurité aussi pourrie) !
-
Icône d'Atout [16] : L'objet est un ordinateur d'Atouts virtuels. Il peut avoir accès à n'importe quelle personne ou lieu avec le pouvoir des Atouts, et faire presque tout ce qui peut être fait avec des Images d'Atout. Les capacités de la Roue Spectrale sont un exemple de cela.
MOT DE POUVOIR: Peut employer un ou plusieurs Mots de Pouvoir, alimentés par l'Endurance de l'objet et utilisant sa Capacité Psychique afin de déterminer les effets.
-
Support d'un Mot de Pouvoir [1] : Peut contenir un seul Mot de Pouvoir (des Mots de Base seulement).
-
Support de Mots de Pouvoir Recensés [2] : Peut contenir soit des Mots de Pouvoir Recensés, soit un Mot de Pouvoir Avancé.
-
Support de Mots de Pouvoir Avancé [4] : Contient des Mots de Pouvoir Avancés Recensés, ou bien un seul Mot de Pouvoir Exalté.
-
Support de Mot de Pouvoir Exalté [8] : Contient des Mots de Pouvoir Exaltés en quantité Recensée.
-
Seigneur des Runes (à défaut d'être celui des Anneaux)
[16] : Contient tous les Mots de Pouvoir possédés par le créateur et peut en créer de nouveaux s'il est assez intelligent (Et non, "moi vois, moi tue" n'est pas une marque d'intelligence). Sinon, tant pis!
STOCKAGE DE SORT: : Confère à un objet la capacité de stocker des sorts en son sein.
-
Stockage d'un Sort [1] : Peut stocker un seul sort, qui doit être lancé par un magicien. Avec ça, vous allez aller loin.
-
Stockage de Sorts Recensés [2] : Peut stocker des Sorts Recensés.
-
Stockage et lancement de Sort [4] : Peut stocker et lancer des sorts recensés. L'efficacité de n'importe quel sort jeté par l'objet est basée sur sa Capacité Psychique. Bien sur, les sorts peuvent aussi être lancés par le sorcier lui-même, ce qui est parfois conseillé si vous voulez avoir la moindre chance d'affecter votre cible.
-
Spell Processor [8] : L'objet peut concevoir des sorts, en utilisant ses Capacités Psychiques, son Intelligence, et 5 niveaux d'Expertise en Magie. Cependant, il n'a pas besoin de parler, de se déplacer ou autre pour jeter un sort. Il peut employer toutes les Magies qu'il appris de son créateur, de quelqu'un, ou par lui-même, incluant la Conjuration et la Compulsion. La quantité de temps nécessaire pour créer ou jeter un nouveau sort est calculée comme d'habitude (voir
Sorts et Énergies Magiques). Les objets dans des Ombres personnelles peuvent aussi être affectés par le Contrôle du Contenu et / ou le Contrôle du Flux Temporel. Donc, un sort créé dans une Ombre à écoulement du temps rapide semblera être jeté en quelques minutes ou même secondes à quelqu'un venant d'Ambre ou d'une Ombre "normale". L'Artefact a aussi la capacité de stocker et d'utiliser des sorts, comme ci-dessus (c'est-à-dire qu'il peut composer et stocker jusqu'à 12 sorts). Un Aiguiller est un exemple de cela, avec la partie principale dans une Ombre à écoulement du temps rapide, une haute Capacité Psychique et une Intelligence faible.
-
Bibliothèque de Sort [16] : Le fantasme de chaque mage avec un tant soit peu d'ambition... De chaque mage, donc. Contient une vaste collection de sorts (environ 200). N'importe quel sort connu par l'objet peut être créé et stocker dans un court laps de temps (Le temps pour jeter un sort est en SECONDES, pas en minutes). De plus, si l'objet est dans une Ombre appropriée, le Contrôle du Contenu /du Temps peuvent, du point de vue de quelqu'un situé dans une autre Ombre, accélérer le lancement à tel point qu'il peut sembler instantané, ou même que de nombreux sorts sont jetés en même temps (Un peu comme un Processeur de Sort, plus haut). Il a aussi toutes les capacités d'un Processeur de sort, comme ci-dessus, si ce n'est qu'il dispose de 10 niveaux d'Expertise en Magie au lieu de 5.
MULTIPLICATEUR DE COÛTS :
TRANSFERT : Le premier multiplicateur est utilisé si l'objet perd le pouvoir quand il est transféré, tandis que le deuxième est employé si l'objet conserve le pouvoir, tout en permettant au personnage de l'employer. Le multiple est appliqué à la Qualité ou au Pouvoir étant transféré. J'inclus aussi le Coût de Point "normal" (comme dans le livre de règles), pour ceux qui préfèrent cette option.
-
Confère une Qualité [x2/x4 or +05/+10] : Permet à l'utilisateur d'utiliser la Qualité.
-
Confère un Pouvoir [x4/x6 or +10/+15] : Permet à l'utilisateur d'utiliser le Pouvoir.
QUALITÉS / POUVOIRS D'OBJET IMPLANTÉS : Cela permet essentiellement au personnage d'acheter une qualité ou un pouvoir d'objet comme si c'était un pouvoir intrinsèque au personnage: Il ne peut pas généralement être enlevé à ce dernier, quoique cela dépende des détails du pouvoir et de l'avis du MJ (encore une bonne raison de le corrompre!). Comme pour les transferts, le multiplicateur est appliqué à la Qualité ou au Pouvoir en question.
-
Implanter une Qualité [x6 or +15] : Donne une Qualité d'objet à un personnage.
-
Implanter un Pouvoir [x8 or +20] : Donne un pouvoir d'objet à un personnage.
QUANTITÉ : Permet au personnage d'avoir plusieurs versions d'un certain Artefact, Créature ou Construct. Le multiplicateur est appliqué au coût total de l'objet après que tous les autres multiplicateurs aient été pris en compte. Et oui, sortez vos cartes bancaires, ça peut revenir TRES cher. Notez que, alors que chaque objet doit avoir les mêmes pouvoirs, ils peuvent être de natures différentes. Ainsi, un groupe d'armes Extra-dur en nombre Recensé peut comporter 3 épées, 2 poignards, une hache et 4 cure-dents.
-
Unique [x1] : Un seul Objet.
-
Recensé [x2] : Jusqu'à une douzaine d'objets.
-
Horde [x3] : Un grand nombre d'exemplaires, regroupé dans un endroit précis. En quelques instants, on peut en trouver jusqu'à 50. Mais en y mettant le temps, on peut en trouver beaucoup plus: Leur nombre double au bout d'une heure, puis à nouveau au bout de 8 heures et encore au bout d'un jour. Ensuite cette progression s'arrête. On peut difficilement avoir plus de 200 exemplaires dans une Horde à cause des contraintes de distance et de nombre.
-
Répandu dans une Ombre [x4] : Dans une ombre précise, peu importe où vous êtes, vous trouverez une horde de vos Artefacts ou Créatures. Ces saletés pullulent littéralement.
-
Environnement trans-Ombre [x5] : L'Objet peut être trouvé en au moins un exemplaire dans chaque Ombre qui contient un environnement particulier. Ainsi, vous ne manquerez jamais de papier WC quand vous irez aux toilettes, ce qui est plus important que ça n'en a l'air.
-
Omniprésent en Ombre [x6] : Ils sont partout (les Aliens? Non! les cafards!). Seules exceptions, les 2 pôles de réalité (Ambre et les Cours). En dehors de ces endroits, un exemplaire peut être trouvé en quelques minutes.