MARELLE
La base de cette description s'appuie sur le travail de Doyce Testerman & Randy Trimmer.
Traduction réalisée en Juillet 2003 par la Fouine, aidée de Cristallia, avec des corrections et de l'humour vraiment trop pourri par le Fixer, Juillet 2003 également. Un avertissement paranoïaque, d'ailleurs: certains passages peuvent sembler vaguement fachos, il s'agit de références à Finn, le personnage de la Fouine, un pur pourri. Même si nous nous moquons beaucoup de tout cela, ni la Fouine, ni moi-même ne partageons ces... convictions.
Percer par Delà le Voile du Temps: amicalement suggéré par la Talentueuse et Prodigieuse Fouine (Oui, mon Tout-Puissant Empereur-Dieu, vous êtes notre Maîîître à tous!). Cependant, la Fouine n'a aucun mérite vu qu'elle s'est inspirée de l'excellent "Saisons Funestes" de Glen Cook (cycle de la Compagnie Noire, édité par l'Atalante, lisez-les, c'est génial! Ca a révolutionné notre vie et notre approche du JDR! Et c'est un atout inestimable dans une Guerre du Trône).
La Marelle "de base" originelle telle que décrite dans le livre de règle Ambre, comprend : Sang d'Ambre, Empreinte de la Marelle, Marche en Ombre, Recherche par la Marelle, Descente aux Enfers / Voie Royale, Manipulate Probability, Parcourir la Marelle en Esprit / Vision de la Marelle, Défense par la Marelle (Intérioriser le Signe), et Pister un Marcheur d'Ombre.
Les capacités de la Marelle Avancée originelle sont, quand à elles, Parcourir la Marelle en Esprit / Vision de la Marelle, Voir par la Lentille de la Marelle, Téléportation, Shadow Pockets, et Modeler / Effacer Ombre.
PREREQUIs :
-On ne peut pas avoir Sang d'Ambre si, lors de la création de personnage, on a gagné plus de 40 points grâce à des attributs baissés.
-Pour acquérir l'Empreinte de la Marelle sans mourir dans le processus exige au moins le rang Ambrien en Endurance. Vous pouvez seulement avoir une Force ou une Psyché Chaosienne si vous êtes classés dans un de ces deux attributs. Vous ne pouvez pas avoir une Psyché ou une Force Humaine.
B: Pouvoir de Base; A: Pouvoir Avancé; E: Pouvoir Exalté.
B-[05] Sang d'Ambre
B-------[10] Empreinte de la Marelle (10 pts par Marelle imprimée)
B-------------[05] Marche en Ombre
B-------------------[05] Recherche par la Marelle
B-------------------[05] Descente aux Enfers / Voie Royale
A-------------------------[10] Chevaucher les Ondes de la Marelle
B-------------[05] Manipuler les Probabilités
B-------------------[Marche en Ombre + 05] Changement des Objets d'Ombre
B-------------[05] Parcourir la Marelle en Esprit / Vision de la Marelle
B-------------------[05] Défense par la Marelle (Intérioriser le Signe)
A-------------------------[05] Projeter un Champ Temporaire de Marelle
E-------------------------------[10] Englober la Marelle
E-------------------------------------[05] Irradier l'Énergie de la Marelle
E-------------------------------[05] Projeter un Champ Étendu de Marelle
B-------------------[05] Pister un Marcheur d'Ombre
A-------------------[05] Camouflage de la Marelle
A-------------------[05] Vision Améliorée
A-------------------[05] Extensions de la Marelle
E-------------------------[05] Magie de la Marelle
E-------------------------[05] Créer des Artefacts de la Marelle
E-------------------------------[Projeter un Champ Temporaire de Marelle + 05] Exorciser les Fantômes de la Marelle
E-------------------------------------[05] Évoquer un Fantôme de la Marelle
E-------------------------------------------[10] Édition d'un Fantôme de la Marelle
A-------------------[05] Voir par la Lentille de la Marelle
E-------------------------[05] Percer par Delà le Voile du Temps
A-------------------------[05] Téléportation
E-------------------------------[05] Téléportation Avancée
A-------------------------[Manipuler les Probabilités + 05 pour la première utilisation, 03 pour la deuxième, et 02 pour la troisième] Poches d'Ombre
A-------------------------[Manipuler les Probabilités + 05] Modeler / Effacer une Ombre
E-------------------------------[05] Portail d'Ombre
E-------------------------------[05] Meta-Manipulation d'Ombre
E-------------------------------------[05] Créer une Boucle d'Ombre
E-------------------------------------[05] Créer une Forteresse d'Ombre
Sang d'Ambre (05 points)
Vous possédez le Sang d'Ambre, ce qui signifie qu'un de vos parents est un Ambrien et vous confère la possibilité de traverser la Marelle. Sang d'Ambre vous confère aussi une forme humaine comme Forme Basique pour ce qui concerne la Métamorphose.
Empreinte de la Marelle (10 points)
Le personnage a traversé une des Marelles (3h30 d'efforts Intensifs ou la moitié du score en PC Endurance en heures, selon ce qui est le plus long). Cela active le Sang d'Ambre, donc la malédiction du sang d'un Ambrien peut à présent être invoquée (Nyark Nyark!). Le pouvoir le plus rarement utilisé, mais aussi le plus redouté, dont disposent ceux qui ont le Sang d'Ambre est celui de lancer une Malédiction de Sang. Prononcée le plus souvent aux portes de la mort, la malédiction consiste en une évocation de la relation entre le personnage et la Marelle, une orientation de ses énergies de vie vers de sombres desseins (bouh! j'en tremble!). Il est aussi théoriquement possible de pratiquer une Bénédiction, telle celle conférée par Oberon à la fin des chroniques d'Ambre. Une fois prononcée, il n'existe aucun moyen connu de supprimer une Malédiction.
Marche en Ombre (05 points)
En Ombre, si vous restez sans bouger, vous êtes au centre d'un vaste univers. Cependant, chaque pas en avant est une opportunité de visiter un autre univers proche, qui ne sera qu'un exemple parmi les infinies variations possibles d'un monde. En Ombre, aussi longtemps qu'un Ambrien peut bouger, marcher, chevaucher, naviguer, nager, voler, conduire, ramper, il est capable de bouger à travers Ombre. Ceci se fait en changeant des choses mineures se trouvant sur le chemin. Le personnage décide que la prochaine colline sera tachée de fleurs bleues, que vers le prochain tournant se trouve une paroi de roche fragmentée, et que le prochain village sera campagnard. Au bout de cette allée, se trouve une boutique vendant des armes étranges. Par de tels changements mineurs, vous bougez en vous approchant de ce que vous recherchez en Ombre. La Marche en Ombre est relativement facile tant que vous changez de minuscules et subtils détails. Donc, par exemple, dans une chevauchée à travers les bois d'Ombre Terre, vers le prochain tournant, vous vous attendez à voir un geai vert au lieu de bleu. Ce détail est facile à changer. Tant que les changements sont si mineurs, la Marche en Ombre est relativement lente. Tant que quelqu'un peu vous voir, il peut vous suivre à travers les Ombres. Une personne de Sang Ambrien peut conduire des quantités des personnes à travers Ombre tant qu'il y a un lien visuel, même s'il est indirect ( c'est à dire qu'un Ambrien peut être vu par le groupe A, le groupe A par le groupe B.). Tous les groupes bougent à travers Ombre simultanément. Toutefois pour guider beaucoup de personnes en Ombre , comme une armée, il faut utiliser la Voie Royale. Si l'Endurance devait devenir un facteur, Marcher en Ombre a un coût de un cinquième de la norme requise pour un effort intense.
Glisser en avant dans le temps: Le personnage va dans une Ombre où le temps passe moins vite. Pendant que le personnage passe quelques minutes dans une Ombre "ralentie", il se passe des heures à Ambre, des jours, ou des semaines. Il est possible, quoique quasiment impossible, de trouver une Ombre où le temps passe si lentement que cela devient pratiquement une stase temporelle, et ou le personnage peut donc attendre que des années soient passées en Ambre.
Ralentir le temps : L'autre truc pratique avec le temps en Ombre consiste à aller dans une Ombre "rapide", où des heures peuvent s'écouler pour chaque minute à Ambre. Un personnage peut se rendre sur l'Ombre Terre, dormir 10h et retourner à Ambre où seulement 4h se seront écoulées. Dans les Ombres les plus rapides (et les plus difficiles à trouver), il est possible de passer des années en préparation, alors que seul un jour passe en Ambre.
Recherche par la Marelle (05 points)
Vous avez maintenant une connaissance et une maîtrise suffisante de la Marelle pour rechercher efficacement tout ce que vous désirez, que ce soit quelqu'un, quelque chose, ou une Ombre particulière.
Vous pouvez donc trouver des créatures et Artefacts avec des valeurs en points. Pour quelqu'un avec une psyché Ambrienne, chaque point prend une journée en cas de Descente aux enfers (multipliez toutes les valeurs par 7 pour une Marche en Ombre). Ceux avec une Psyché plus haute et plus d'expérience auront besoin de moins de temps pour trouver des choses : pour chaque point d'artefact et créature, le temps est habituellement de 24 - la moitié de vos Points de Conflit Psyché heures (avec un minimum de 12h par point). Les Points de Conflit de Psyché restant (ceux au-dessus de 24), s'il y en a, seront multipliés par deux, ce total diminuant le temps de recherche d'une heure par point (oui, c'est pas très clair, mais c'est pas très important non plus. N'hésitez pas à relire 10 ou 20 fois).
Descente en Enfer et Marche en Ombre impliquent un mouvement avec l'idée d'un changement perceptible (habituellement un changement avec un aspect visuel de l'environnement, mais parfois cela concerne d'autres sens). Mais vous êtes aussi capable de chercher des choses intangibles, comme partir à la recherche d'une Ombre de Désir. Cette capacité autorise aussi la recherche d'une personne spécifique tant que le personnage a une image psychique claire du sujet et la garde durant tout le trajet.
Descente aux Enfers / Utiliser la Voie Royale (05 points)
La Descente aux Enfers est une méthode de déplacement plus difficile et plus rapide que la Marche en Ombre (Plus rapide... mais pas plus puissant!). Avec Marche en Ombre, vous changez des détails, tel qu'un geai bleu au lieu d'un geai vert. Avec la Descente aux Enfers, vous vous focalisez sur un détail, et changez tout ce qui l'entoure. Vous fixez un geai bleu (ou un pigeon, c'est quand même plus facile à trouver), et décidez d'entrer dans une autre Ombre, complètement différente de l'Ombre Terre, mais où le geai bleu (ou le pigeon!) vole toujours. Une Descente en Enfer est ardue mais rapide (allez, on y va tous en cS ur: "Plus rapide... mais pas plus puissant!"). Un autre problème avec cette Descente est que généralement un certain niveau de vitesse doit être maintenu pour la progression (pas question de ramper, donc). Lors d'une Descente, pendant que les choses changent si vite, la plupart des moyens technologiques de voyager (tels que les voitures, avions, bateaux.) ne fonctionnent pas. La plupart du temps, la majorité des Ambriens préfèrent utiliser une monture fiable comme un cheval bien entraîné. Les animaux qui font l'expérience d'une Descente doivent être spécialement entraînés ou ils ont tendance à paniquer (nooon?!) et causent des difficultés au cavalier pendant cette situation stressante et de concentration intensive.
Cette Descente peut vous mener de Ambre aux Cours du Chaos en moins d'une semaine. Généralement, 3 jours de Descente en Enfer peuvent vous mener à la plupart des endroits en Ombre, pour peu que vous sachiez où ils sont: si vous cherchez un endroit précis, cela peut vous prendre BEAUCOUP plus de temps. Une Descente aux Enfers fatigue « normalement » (coût en Endurance normal).
Plus lent que la Marche en Ombre, mais bien plus cool et marrant, on peut voyager à travers des Ombres ou tout est à la convenance du personnage. Par exemple, on peut choisir de voyager à travers des Ombres où il y a toujours des visages accueillants et des chemins jonchés de pétales de roses (-ou de chemins de crucifiés si c'est la Fouine qui s'en mêle- NDFouine. -LOL- NDFixer). Ou bien, si vous vous trouvez dans un train luxueux vous pouvez suivre des Ombres contenant toujours des rails (pas con, hein?). Cette méthode est généralement connue sous le nom de Marche en Ombre Sélective ou de Voie Royale, et est extrêmement lente mais peu fatigante ( un trentième du coût normal en endurance, si vous êtes assez fou pour vous en soucier) et agréable (Ah! ces allées de crucifiés!). Une Marche en Ombre normale des environs d'Ambre aux Cours du Chaos prendra environ 6 semaines, un an avec la Marche en Ombre Sélective. Ouaip, ça s'appelle du tourisme.
Chevaucher les Ondes de la Marelle (Descente aux Enfers / Utiliser la Voie Royale + 10)
Ce pouvoir utilise le lien du personnage avec la Marelle pour chevaucher les Ondes de probabilités émises par celle ci afin d'accroître grandement la capacité du personnage à voyager en Ombre. Ce qui précédemment prenait des jours de voyage peut maintenant être atteint en quelques heures (le temps du voyage est divisé par 4 ou par un quart de vos Points de Conflit de Psyché, arrondis à 0.5 près, selon ce qui est mieux). Oui, vous êtes maintenant la Ferrari des Marcheurs d'Ombre...
Manipuler des Probabilités (05 points)
En Ombre, si quelque chose a une chance acceptable de se produire, un personnage avec la Marelle peut faire qu'il en soit ainsi. Les principales limitations sont le temps (utiliser la Marelle prend un moment de concentration), et les probabilités. Un personnage ne peut pas faire advenir un évènement peu probable sans aller dans une Ombre adjacente, mais les frontières d'une Ombre à une autre sont floues, ce qui signifie que de petits changements peuvent être effectués sans voyager en Ombre. A court d'Argent ? Imaginez une planche abandonnée, sous laquelle est cachée un trésor, regardez et il sera là. Ceux qui ont l'Empreinte de la Marelle d'Ambre ont une chance incroyable (c'est vrai qu'être immortel et pouvoir voyager en Ombre, j'aimerai assez, moi aussi...). Ce qui est possible peut, avec du temps et des efforts, devenir probable, et ce qui est probable, certain. Même si le pouvoir est absolu, il implique toujours quelques mouvements, un changement de la variété des Ombres pour une nuance particulière. Toute Manipulation d'Ombre est aussi un peu hasardeuse à cause de vos mouvements involontaires en Ombre. Avec assez de temps il est possible de changer n'importe quoi dans l'Ombre. Toutefois, il y a deux limitations importantes.
Premièrement, pour changer une Ombre, vous devez bouger. Des changements subtils ne demandent pas beaucoup de mouvements, mais plus les changements sont drastiques, plus vous devez bouger (alors, j'espère que vous aimez marcher). Le problème ici est que vous pouvez facilement sortir de votre Ombre de départ et aller dans une, voisine. Soyez prudent, pendant vos modifications, de ne pas vous éloigner de votre objectif.
Deuxièmement, changer une Ombre est assez lent. Bien plus lent que le temps de combat. Si vous voulez utiliser un quelconque changement de l'Ombre, il vaut mieux pour vous qu'il ait été préparé avant le combat. Un changement mineur, comme la couleur d'une pièce, devrait prendre 30 secondes. Quelque chose d'utile, comme affaiblir un mur ou fragiliser une épée prendra une minute ou plus.
Changement des Objets d'Ombre (Marche en Ombre + 05 points)
La capacité de marcher en Ombre tout en altérant automatiquement les objets physiques ou possessions du personnage en des formes appropriées à l'environnement de l'Ombre locale. Cela signifie que si le personnage voyageait en Ombre dans une voiture, celle-ci sera changée en un moyen de transport de l'Ombre, par exemple en diligence lorsque la voiture ne fonctionnera plus ou ne sera plus à sa place. Sans ce pouvoir, vos possessions ne sont en rien changées par le changement d'Ombre.
Parcourir la Marelle en Esprit / Vision de la Marelle (05 points)
Maintenant vous êtes capable de garder le Signe de la Marelle à l'esprit pendant que vous retracez votre chemin sur elle mentalement. Cela prend plusieurs minutes (sept minutes, moins dix secondes par Point de Conflit de psyché avec un minimum d'une minute), mais cela renforce le Signe, vous permettant ainsi de voir avec la Vision de la Marelle et d'apprendre éventuellement les secrets pour changer Ombre par la manipulation directe du Signe (i.e. Manipuler les probabilités sans devoir faire du jogging à chaque fois). Parcourir la Marelle en Esprit est seulement légèrement moins difficile que traverser la Marelle réelle (Coûtant généralement l'équivalent d'1 heure de fatigue intense, le temps passé avec le Signe à votre esprit coûtant 5 fois le coût en Endurance normal), mais il peut être accompli beaucoup plus rapidement. Vous avez donc maintenant la concentration pour Manipuler les Probabilités sans devoir vous déplacer, ainsi que le pouvoir d'évoquer la Marelle alors même que vous êtes toujours en Ambre.
Défense par la Marelle (intérioriser le Signe) (05 points)
Visualisez la Marelle, concentrez-vous sur son image et déplacez-la à l'intérieur de votre corps. Cela prend un moment en fonction de votre Psyché et de la manière dont vous vous concentrez (habituellement 2 minutes moins 2 fois vos Points de Conflit de Psyché secondes, si une telle connerie est vraiment utile), mais cela renforce votre esprit et raffermit votre existence (mais pas votre bedaine kronenbourg, désolé!). Cette utilisation est essentiellement défensive: Un personnage avec la Défense de la Marelle activée est pratiquement immunisé au Logrus et toutes les Forces liées au Chaos (les pauvres, déjà qu'avant ils en chiaient!), empêchant par exemple le Chaos primordial de vous atteindre. De même, il est difficile, voire impossible, d'utiliser la magie sur un personnage qui a la Marelle intériorisée comme cela. D'un autre côté, garder la Marelle intériorisée requiert une véritable concentration, aussi le personnage ne peut courir ou se battre efficacement. Si l'attention du personnage est brisée, alors la Marelle disparaît immédiatement. En termes de jeu, pour des buts défensifs, cela multiplie vos Points de Conflit (Psyché Brute ou Psyché Finesse) par 4 contre le Chaos ou par 2 contre la Magie, tout en vous immunisant contre toutes les utilisations directes du Logrus ou du Chaos.
Projeter un Champ Temporaire de Marelle (05 points)
La capacité de produire des dilatations provisoires du pouvoir de la Marelle dans une Ombre, augmentant ainsi la force de la Marelle et de l'Ordre (-Comme chez Finn- NDFouine -ouais, rien de Nouveau dans cet Ordre- NDFixer) dans le secteur. Ce pouvoir a une zone d'effet limitée (jusqu'à votre Psyché Brute Kilomètres) et nécessite de la concentration. Il empêche toute sorte de Manipulation d'Ombre, doublant toutes les durées exigées pour un tel exploit. Il affaiblit aussi bien les Créatures du Chaos, que l'influence du Logrus.
Englober la Marelle (10 points)
Cette capacité donne au personnage un reflet de la Marelle dans sa véritable forme. Cela lui permet de frapper et d'infliger des dommages monstrueux (8 points) aux créature du Logrus ou des dégâts mortels (4 points) à des non-chaosiens, mais seulement avec son corps. Les dommages deviennent Primaux (16 points!) s'ils sont appliqué directement sur du sang chargé en Logrus. Notez que si vous essayez d'utiliser ce pouvoir en saignant un sang chargé en Logrus... disons que vous n'aimerez VRAIMENT pas l'expérience. Enfin, si vous survivez, bien sur. A propos, ce pouvoir vous donne aussi une aura bleue-blanc (très) visible, mais de bon goût (et très utile pour faire le beau devant vos inférieurs, AhAhAh!), et agit évidemment comme une protection agressive contre les forces du Logrus. Le coût en Endurance est de 45 au début puis ensuite 1 par minute.
Irradier l'Énergie de la Marelle (05 points)
Comme Englober la Marelle, mais sur un rayon: il permet au personnage de produire un champ de pouvoir de Marelle pure qui irradie jusqu'à la moitié de votre Psyché Brute en mètre. Le coût en Endurance est de 30 minutes, + 15 par 2 mètres de rayon (arrondi au supérieur) d'abord puis ensuite par minute. Il endommagera tout ce qu'il rencontrera comme le ferait Englobber la Marelle, et repoussera tout avec une force égale à la moitié de votre Psyché Brute (arrondi au nombre le plus proche). Tout ce qu'il y a à l'intérieur du champ prendra aussi des dégâts, mais seulement à la moitié de l'intensité du bord du champ, et sera aussi repoussé avec une force égale à 1/4 de votre Psyché Brute. Quand à vous, vous êtes protégé par l'équivalent d'une armure Invulnérable aux Armes Normales (04 points). Cela va aussi modifier l'endroit à l'intérieur du champ avec accord avec les lois scientifiques d'Ambre, ce qui peut causer d'importants changements.
Ce pouvoir nécessite beaucoup de concentration et vous laisse seulement la possibilité de marcher ou parler tranquillement pendant que tout autour de vous on s'en prend plein la gueule.
Projeter un Champ Étendu de Marelle (05 points)
La capacité d'émettre un champ de Marelle poussant les Ombres environnantes à émuler l'Ombre dans laquelle se trouve le personnage. Cette Ombre devient quand à elle plus "réelle", empêchant le Voyage et la Manipulation en Ombre (le temps est multipliée par cinq). En général, cela fait que les ombres se mettent à ressembler à Ambre, les lois scientifiques de l'ombre tendant à imiter celles d'Ambre. Il est néanmoins possible, mais plus fatigant, de conserver les lois de l'Ombre intactes : le coût en Endurance passe à 15 toutes les deux minutes, au lieu de 05 chaque minute.
Pister un Marcheur d'Ombre (05 points)
Les brèches et altérations en Ombre causées par ceux qui ont le pouvoir de voyager d'une Ombre à une autre peuvent être détectées à l'aide de la Vision de la Marelle. Le personnage cherche de minuscules ruptures en Ombre, essayant de trouver leurs emplacements d'origine dans l'Ombre étudiée, de voir quelles autres Ombres sont impliquées et quel Pouvoir a été employé dans la rupture. Combien de temps cela prend dépend de l'ancienneté de la piste et de la taille de la rupture. Si une simple Descentes aux Enfers a été utilisé dans l'Ombre quelques minutes auparavant, les traces peuvent être détectées en une ou deux minutes. Si le passage a eu lieu le jour précédent, cela peut prendre une heure pour trouver ces traces. Cependant, si la perturbation était importante, comme c'est le cas si une armée énorme a été dirigé (Adrien, si tu nous lis...), alors les traces seront évidentes et faciles à trouver même des jours plus tard (Et il y a encore des blaireaux qui, en plus de prévenir tout le monde qu'ils vont attaquer, n'arrivent pas comprendre cette évidence NDFouine). L'efficacité de cela est limitée par l'ancienneté de la traînée (C'est pas gentil pour Fiona, ça. On parle pas comme ça des dames!), le soin employé par la personne pistée à dissimuler sa piste, le nombre de personnes étant suivies et la Psyché du Pisteur (Ou Rôdeur. Mais pour que ça marche encore mieux, il vous faut de longs cheveux blonds, des yeux bleus et des collants verts. Non, pas un nazi, un Elfe! Remarquez, si l'on excepte l'homosexualité des seconds, c'est du pareil au même! NDFouine modifiée par le Fixer)
Camouflage de la Marelle (05 points)
Ce pouvoir permet à un personnage de réduire la force apparente de la Marelle dans son corps, afin que quelqu'un employant la Vision de la Marelle ou une capacité similaire ne puisse pas voir son véritable Pouvoir.
Vision Améliorée (05 points)
Mieux que la Vision de la Marelle, voici la Vision Améliorée! Cela vous permet de détecter la présence de gens qui ont du Sang d'Ambre ou des Cours, comme décrit dans le livre du Jeu de Rôle Ambre. Plutôt rare, comme capacité. Il vous donne aussi une idée de la force relative de ce pouvoir dans le personnage (jusqu'à 25, 50, 75 ou plus points. En gros, vous savez si le gars en face est une larve ou une immonde mulasse à ne pas provoquer. Vous obtenez également une idée très grossière de sa psyché (proche, supérieure, inférieure), à moins qu'il ne soit protégé par un Bouclier Mental ou une quelconque protection psychique (telle que la Défense par la Marelle).
Extensions de la Marelle (05 points)
Des Extensions de la Marelle peuvent être étendues pour une courte durée dans l'Ombre locale ou une Ombre que vous scrutez via votre Lentille de la Marelle, afin d'apporter à une cible l'énergie de la Marelle, ou d'établir une connexion psychique avec elle. Elles peuvent être aussi utilisées pour détruire des sorts et les choses de Magie par contact (la Magie étant un "pouvoir mineur", elle est instantanément dissipée par la Marelle), à moins qu'ils ne soient protégés contre la Marelle. Les objets résistent mieux, mais sont dans le meilleur des cas désactivés (vous vous souvenez quand le spectre d'Éric désactive l'aiguiller de Merlin, laissant ce dernier comme un con?), et seuls les objets "payés", donc plus ou moins réels, peuvent résister à la dissipation avec leur Défense Psychique. Pour les objets d'Ombre, ils perdent un point par seconde (multiplier ce temps par le coût de la Défense Psychique)! Si vos Points de Conflit de Psyché sont supérieurs aux Points de Conflit d'Endurance de votre adversaire alors ce désenchantement fonctionne contre les pouvoirs acquis par la Métamorphose (à moins qu'elle ne vienne d'une Forme de Base). En apportant à une Créature ou un Artefact l'énergie de la Marelle, vous pouvez leur instiller une partie de la Marelle. Cela les rendra plus stables, puissants et "réels" (une heure par point, avec un coût en Endurance 30 fois l'habituel, pour un nombre maximal de points égaux à la moitié vos Points de Conflit de Psyché). C'est un pouvoir extrêmement épuisement, chaque minute comptant comme cinq minutes d'effort Intense.
Magie de la Marelle (05 points)
Comme les autres Magies de Pouvoir, cela vous permet d'employer la Marelle dans vos sorts, en utilisant le Composant de Sort Avancé "Invoquer un Pouvoir".
Créer des Artefacts de la Marelle (05 points)
Cela vous permet de créer des artefacts qui, de quelque façon que ce soit, exploitent le pouvoir de la Marelle.... Le principe de base est que ces artefacts fonctionneront partout où le peut la Marelle et peuvent canaliser et retenir plus d'énergie qu'un objet équivalent basé sur les pouvoirs d'Ombre. En terme de jeu cela vous permet de créer des artefacts pouvant atteindre le niveau à 8 points dans certaines capacités et Pouvoirs (voir Créer des Artefacts de (Type de Pouvoir)), ou possédant une Image de la Marelle. Le problème est que vous devez être à côté d'une Marelle pour créer de tels objets, à moins de maîtriser également les Extensions de la Marelle. De plus, de tels articles deviennent une partie intégrante de leur créateur. Ainsi, ils doivent être payés pour avec des points, sinon ils retournent rapidement à leur source.
Exorciser les Fantômes de la Marelle (Projeter un Champ Temporaire de Marelle + 05 points)
Cette capacité confère au personnage la capacité de congédier ses propres fantômes de la Marelle ou ceux d'autres personnes (à - 05 rangs de psyché) créés par une Marelle dont ils ont l'empreinte ou d'affaiblir des Fantômes issus d'autres Marelles (donner à leurs attributs une pénalité d'un tiers vos Points de Conflit de Psyché).
Évoquer un Fantôme de la Marelle (05 points)
Cette capacité donne au joueur le pouvoir d'extraire de la Marelle le fantôme d'un autre personnage. Le fantôme ainsi évoquée sera une version plus ancienne de l'entité, telle qu'enregistrée lors d'un passage de la Marelle, et n'est PAS contraint d'obéir à vos ordres: Le MJ devrait considérer les fantômes comme des PNJs à part entière. Un autre problème est que la Marelle peut vous bloquer, ou choisir une version particulière du fantôme, si elle en détient plus d'une. Finalement, le fantôme se dissipera rapidement, à moins qu'il ne soit régulièrement approvisionné en Énergie de la Marelle ou en Sang d'Ambre, et sera aisément dispersé par le pouvoir de la Marelle ou du Logrus (à moins qu'il n'ai reçu suffisamment d'énergie pour devenir "réel", pour autant qu'une telle chose soit possible. Le MJ décide), tout comme Merlin fit avec les fantômes d'Oberon et Dworkin: Considérez que toute attaque basée sur la Marelle ou le Logrus et ayant une Psyché Brute au moins égale à celle du fantôme mettra un terme à son existence et, dans le cas contraire, lui drainera une grande part de son énergie.
Édition d'un Fantôme de la Marelle (10 points)
A l'instar de la Marelle et du Logrus dans la Saga de Merlin, cela vous permet d'"éditer" la personnalité d'un Fantôme de la Marelle que vous invoquez. Le seul Problème avec cela est que, plus vous effectuerez de changements, plus le Fantôme sera confus et morne. Encore une fois, la Marelle peut mettre en échec vos efforts. Fait chier! Connasse de Marelle!
Voir par la Lentille de la Marelle (05 points)
Une fois que la Marelle a été parcourue en Esprit, vous pouvez l'employer comme une grande lentille pour scruter en Ombre (même si les lentilles, c'est mieux avec des saucisses, arf arf arf!). N'importe qui, n'importe quoi peut être observé de cette façon. Bien sûr, vous ne recevez pas seulement l'image. Vous avez aussi le son. Et oui, on n'arrête pas le progrès! Et, une fois trouvées les personnes que vous cherchez, vous pouvez lancer vos Extensions de la Marelle pour toucher d'esprit à esprit.
Trouver un objet particulier ou une personne n'est, cependant, pas aussi aisée qu'il y paraît. Franchement, il y a beaucoup trop de terrain à couvrir. Un simple balayage de tout le Château d'Ambre peut prendre des heures, notamment si vous incluez la myriade de tunnels et de cachots souterrains. D'autre part, si votre Psyché est élevée et si votre cible n'est pas déguisée, alors les choses vont beaucoup plus vite. De même, si la Marelle est perturbée par une Descente aux Enfers, ou par n'importe quelle manipulation d'Ombre, ou même par un Dessin d'un Atout, alors la source de la turbulence sera facile à localiser.
Chercher en Ombre est, en général, beaucoup plus simple. Si le personnage connaît la résidence de longue date de Corwin sur l'Ombre Terre et sait comment localiser l'endroit, alors une recherche dans l'Ombre entière prendrait juste quelques minutes. Pourquoi si rapidement ? Parce que le personnage n'aura pas à chercher dans chaque recoin de l'Ombre. Au lieu de cela l'Ombre entière sera observée et n'importe quelles choses "réelles", substance originaire d'Ambre ou du Chaos, seront démasquées par le contraste avec le reste de l'Ombre.
Percer par Delà le Voile du Temps (05 pts)
Un additif à la Lentille de la Marelle tellement sympa qu'on aurait pu l'appeler Les Saucisses en Bonus: La Marelle est l'Ordre et l'Ordre est la Loi (Ah, j'adore ces phrases très "finn"). En utilisant votre Vision par la Lentille, vous pouvez regarder en arrière dans le Temps. Sans effort, vous pouvez remonter jusqu'à vos Points de Conflits de Psyché en heures. Avec plus d'effort (10 minutes de votre temps précieux et l'équivalent de 30 minutes d'effort intense), cela devient PCs de Psyché en jours. Et, finalement, avec un grand dévouement (une demi-heure de concentration, et 2 heures d'effort intense), vous pouvez le faire sur des mois. Évidemment, cela fonctionne mieux dans des endroits régis par la Marelle : le Temps est multiplié par 4 à Ambre, 2 dans le Cercle D'or, 1 dans la plupart des ombres, 1/2 près du Chaos, 1/4 dans les Cours. Si ça vous semble tout pourri, prenez la peine d'y réfléchir 2 minutes, et lisez "Saisons Funestes" (de Glen Cook, publié chez l'Atalante, 7° Volume des EXCELLENTES chroniques de la Compagnie Noire, à lire ABSOLUMENT!)
Téléportation (05 points)
Un personnage, avec ce pouvoir, amène à son esprit la Lentille de la Marelle, s'en sert pour repérer l'endroit où il veut aller et ensuite, par la seule Force de sa volonté et sa Maîtrise de la Marelle, se déplace de sa position actuelle vers l'endroit de son choix. Et oui, désolé, c'est pas aujourd'hui que vous verrez ce cher scotty... Cela exige un effort massif d'Endurance (5 heures d'effort) et fatiguera même un individu haut classé. Le personnage peut choisir n'importe quel lieu en Ombre qu'il est capable de scruter via la Lentille, et les lieux qui sont bloqués ou parés contre la Marelle ou la Psyché seront interdits au personnage via ce pouvoir. Un problème plus grave consiste en ce que votre Image mentale de la Marelle sera brisée et inactive après un tel exploit, ce qui vous oblige à traverser à nouveau la Marelle si vous voulez utiliser n'importe quel pouvoir de cette liste, à l'exception notable de cette chère Malédiction du Sang d'Ambre. Et ça, ça craint un Max (Max aussi craint, tant qu'on y est).
Téléportation Avancée (05 points)
Comme la Téléportation, à la différence que votre Image mentale de la Marelle n'est pas brisée. Et ça, c'est cool!
Poches d'Ombre (Manipuler les Probabilités + 05 pour la première utilisation, 03 pour la deuxième, et 02 pour la troisième)
À une petite échelle, il est possible de créer des Poches d'Ombre personnelles qui peuvent être employées pour divers buts. Une Poche d'Ombre serait alors une Ombre artificielle, avec juste un fragment de l'image d'Ambre, crée par la déformation infime du Signe de la Marelle amené à l'Esprit d'un personnage.
Des poches d'Ombre peuvent être fixées à un emplacement particulier ou peuvent être déplacées par leur créateur. L'environnement à l'intérieur de la Poche d'Ombre est façonné selon le bon vouloir de ce dernier. Un inconvénient des Poches d'Ombre est leur fragilité. En tant que Constructs artificiels, elles sont aisément détruites par le contact brutal de la Marelle ou du Logrus. Il y a trois utilisations principales des Poches d'Ombres : la Planque, le Trou Portatif et la Retraite Personnelle. Tout d'abord, le Maître de la Marelle peut employer efficacement seulement une de ces techniques. Le deuxième peut être acheté pour trois points, le troisième pour deux points. Et croyez-moi, ça vaut le coup.
Quand elles sont employées comme une Planque, le personnage crée une Poche d'Ombre immobile dans un endroit donné, et y stocke ensuite quelque chose pour empêcher sa découverte. Bien qu'immobile, la Poche d'Ombre est difficile à localiser avec la Vision de la Marelle ou du Logrus, et impossible à détecter par d'autres moyens. Elle est aussi plus stable et peut résister à la confrontation directe de tels Pouvoirs.
La deuxième utilisation de la Poche d'Ombre, comme un trou portatif, est identique à la Planque à l'exception qu'elle est mobile et voyage avec le personnage. Il n'a pas besoin de se concentrer sur ce mouvement et la Poche voyagera avec lui, même à travers Ombre. Elle peut être employée pour stocker des choses trop grandes pour être commodément portées (comme... un char d'assaut, par exemple), ou pour stocker des choses temporairement. Puisqu'elle est mobile, elle est plus visible, mais peut être renforcée et protégée puisqu'elle voyage avec son créateur.
La troisième utilisation commune de la Poche d'Ombre est la Retraite Personnelle. Puisque le personnage peut concevoir et changer la Poche d'Ombre à volonté, employant la Marelle, c'est une zone parfaite pour s'y réfugier rapidement quand on a un besoin urgent d'un Sanctuaire Personnel (ou de WC). Bien qu'être dans un tel construct ne soit pas dangereux en soi, si le Construct est attaqué de l'extérieur et détruit, ce qu'il contient en subira les conséquences, qui sont variables. Les choses réelles, comme le Créateur de la Poche, seront simplement poussées violemment vers une Ombre adjacente, ou peut-être à plusieurs Ombres de distance (en fonction du Pouvoir qui a détruit la Poche). Quand aux choses issues d'Ombre, elles seront probablement détruites, quoique des objets et créatures fortement magiques auraient une petite chance de survie.
Modeler / Effacer une Ombre (Manipuler les Probabilités + 05 points)
En appelant la Marelle à votre Esprit et en la traversant mentalement, vous pouvez changer la totalité d'une Ombre, l'altérant pour selon vos souhaits: l'idée de base est que tout Ombre existe en tant que reflet d'Ambre, atténué par les interférences du Logrus. Avec cette méthode, vous pouvez changer le flux temporel et, avec plus de temps, effectuer des changements plus profonds (comme la civilisation): le personnage peut radicalement changer la structure de l'Ombre, ou même l'effacer complètement. L'effacement d'Ombres ne doit pas toutefois être fait à la légère car il semble avoir un effet néfaste sur l'arrangement général des vagues de la Marelle et d'Ombre: la Suppression d'une Ombre, intentionnellement, ou par accident, causera un trouble certain dans la totalité d'Ombre. Des tempêtes d'Ombre, changement de barrières d'Ombre et le déplacement des chemins établis entre Ombres sont des conséquences possibles de l'annihilation d'une Ombre. Un problème encore plus grave (enfin, par pour les blaireaux imbus d'eux-mêmes qui sont les fils chéris de leur Pôpa le tout-puissant Roi d'Ambre et sont quasi-invincibles, en plus d'être de brillants stratèges...) est que les Aînés d'Ambre et les Seigneurs du Chaos remarqueront probablement (à moins d'avoir pris un sérieux coup sur la tête ou d'être occupé à essayer de comprendre comment marche Torg, le JdR de la guerre des réalités) une interférence de cette importance dans l'ordre des choses.
Il est possible d'affecter un lieu réel, comme Ambre, mais c'est TRES fatigant (jusqu'à quarante-cinq fois le coût en Endurance normal), et les changements finiront par disparaître s'ils ne sont pas entretenus.
Portail d'Ombre (05 points)
En Invoquant la Lentille de la Marelle pour scruter à travers ombre un autre endroit et en éditant ensuite la Lentille pour combler le vide entre l'endroit où se trouve le personnage et l'endroit qu'il observe, vous pouvez créer un portail provisoire. Ces portails durent seulement tant que vous vous concentrez dessus. Bien sur, il s'agit là d'un acte extrêmement fatiguant: Ouvrir le portail coûte l'équivalent de 5+ (1par mètre de rayon) heures de Fatigue (min 6 heures), ainsi que 30 minutes par minute d'utilisation.
Meta-Manipulation d'Ombre (05 points)
Cela vous permet d'utiliser la Marelle pour manipuler les rapports entre Ombres et manipuler plusieurs Ombres en même temps. C'est bon pour faire apparaître des Ombres sur le chemin de quelqu'un (comme en témoigne l'action d'Obéron dans la Lorraine), affecter de multiples Ombres proches (jusqu'à un 12 Ombres à la fois!) et ouvrir des chemins à travers Ombre, bien que le Logrus soit meilleur pour cette application, ou encore pour fusionner des ombres ou les rendre inaccessibles. Ce pouvoir vous permet d'ouvrir Ombre à d'autres, mettant les changements d'une Descente aux Enfers sur la voie de ceux qui n'y connaissent rien. Ceux qui déjà fait une Descente aux Enfers peuvent être entravés et / ou déroutés tant que vous y consacrez votre attention: changez l'Ombre qui sur leur chemin et vous pouvez rendre leur voyage aisé ou ardu, selon votre convenance.
Créer une Boucle d'Ombre (05 points)
Cette capacité permet au personnage de prendre une Ombre et de l'enrouler sur elle-même comme une bouteille de Klein. Bien qu'il soit possible d'y pénétrer, cette Ombre ne peut pas être quittée par un quelconque changement d'Ombre tel que pratiqué via la Marelle, par des Routes Noires, ou par aucune sorte de changement d'Ombre ou de Marche en Ombre. Des routes d'ombres peuvent mener vers une Boucle d'Ombre, mais aucune ne permettra d'en sortir. Cette capacité n'arrête pas ceux qui, pris au piège à l'intérieur de la boucle, utilisent les Atouts ou l'Empreinte de la Marelle Avancée (Scotty, Téléportation!) pour quitter l'Ombre.
Créer une Forteresse d'Ombre (05 points)
Similaire à Créer une Boucle d'Ombre, ce pouvoir referme une Ombre de telle sorte que l'on puisse la quitter, mais qu'il soit impossible d'y entrer par quelque type que ce soit de Marche en Ombre. Il est cependant toujours possible d'y entrer via les Atouts, la Téléportation de la Marelle, ou toute capacité similaire.