Routes Noires




     Ce profil a été établi à partir de celui créé par Tony Jones, avec quelques infimes modifications.
     Je n'ai jamais cru en la capacité des Maîtres du Logrus à se déplacer aisément en Ombre, en utilisant leurs extensions pour se tracter à travers Ombre. On ne voit jamais personne dans les chroniques faire cela et même lorsque Merlin est emprisonné en InterOmbre, il ne s'y essaie pas. Vous me direz: OK, mais pourquoi moi je ne pourrais pas faire ça? La réponse est que ce qui est réel "pèse" plus que la substance d'Ombre. Donc à moins que vous ne trouviez quelque chose d'assez réel pour vous y ancrer, vous ne pourrez pas vous y tracter. Bien sur, Ambre est assez réelle pour ce faire, bien que ça ralentisse grandement un voyage en Ombre.
     En outre, pourquoi les Vassaux des Cours auraient-ils eu alors besoin de tracer une Route Noire jusqu'à Ambre ? Partant de ces constats, j'ai donc supprimé les capacités de déplacement offertes par le Logrus pour les remplacer par ce Pouvoir élaboré par Tony Jones. On obtient ainsi deux types d'approche par rapport à Ombre: Les Maitres de la Marelle vont y chercher ce qu'ils veulent et s'y déplacent à leur gré, tandis que ceux du Logrus restent confortablement sur place pendant que le Logrus cherche pour eux ce dont ils ont besoin.

     Il représente une alternative au Logrus, impliquant la création et le contrôle de Routes Noires tirées de la substance brute du Chaos, façonnées pour permettre le déplacement à travers Ombre.
     A la différence du Logrus, , il n'inclut pas de capacités de stockage de sorts.
     A la différence de la Marelle et du Logrus, c'est un pouvoir issu de l'apprentissage. Il est difficile à apprendre (bien plus que disons, la Sorcellerie), et comme tel, reste une compétence rare au sein des Cours.
     Comme Pouvoir, il fonctionne mieux à l'intérieur ou près du Chaos que n'importe où ailleurs. Car là, les voiles d'Ombres sont faibles et plus faciles à pénétrer. Il fonctionne mieux dans le Chaos Primordial tel qu'il existait avant l'apparition de la Marelle (et qui subsiste dans les interstices entre les Ombres), là où Ombre n'étend pas ses voiles. Sa nature même en interdit le fonctionnement dans l'Abysse. En le lisant, vous comprendrez pourquoi on ne trouve pas des seigneurs des cours à tous les coins de rue.


     B: Pouvoir de Base; A: Pouvoir Avancé

     Prérequis: Psyché Chaosienne pour les aptitudes de base, et Ambrienne pour celles avancées (bien qu'elles soient rarement enseignées).


B-[05] Détecter les Points Faibles
B-------[05] Créer un Voile d'Ombre
B-------------[05] Invoquer une Route Noire
B-------------[05] Sensibilité Améliorée aux Faiblesses du Tissu d'Ombre
A-------------------[05] Route Permanente
A-------------------------[05] Combiner son Pouvoir avec des Tiers
A-------------------------[05] Voyage Rapide en Ombre



DÉTECTER LES POINTS FAIBLES (05 points)
     Ce pouvoir permet à l'utilisateur de sentir les points faibles d'une Ombre, là il est plus facile de forcer un passage vers une autre Ombre et de créer un Voile d'Ombre. Cela permet également de déterminer quel point donné peut mener au but général recherché; Vous pouvez ainsi vous déplacer en Ombre, bien que ce soit biiieeennn plus rapide dans les Cours que près d'Ambre, dont le nombre de points faibles est proche du zéro absolu. Mais vous pouvez également percevoir les Voiles permanents, qui, étant déjà crées sont bien plus aisés à détecter. La portée d'un tel sens est égal à cinq fois vos PCs en Psyché mètres.

CRÉER UN VOILE D'OMBRE (05 points)
     Vous pouvez créer un voile d'Ombre, c'est à dire un passage permanent à travers Ombre. S'il n'est pas utilisé, il disparaîtra après quelques mois (un nombre égal à deux fois vos PC en Psyché). Le trajet par ce biais sera rapide (quelques secondes) mais mènera toujours à la même Ombre.

INVOQUER UNE ROUTE NOIRE (05 points)
     Cela autorise l'utilisateur à invoquer une Route Noire pour forcer le passage à travers les points faibles d'une Ombre en direction d'une autre Ombre, créant ainsi une route qu'il pourra suivre. Cependant, le processus est long car vous devez d'abord créer la Route (ce qui prend autant de temps que le même trajet en Marchant en Ombre), puis suivre la Route (à la même vitesse qu'un Marcheur en Ombre), de plus, une Route n'autorise qu'un trajet à moins d'être maintenue par concentration. Le coût en Endurance est variable en fonction du poids de l'Ordre et de la Marelle dans le secteur considéré mais généralement, il est d'un cinquième du coût normal.

SENSIBILITÉ AMELIORÉES AUX POINTS FAIBLES DU TISSU D'OMBRE(05 points)
     Cela permet à l'utilisateur de sentir les points faibles de plusieurs Ombres l'environnant ( si c'est réellement nécessaire, considérez une distance d'une Ombre pour 2 PC en Psyché.) Les défauts anormaux dans la structure d'une Ombre (comme ceux créés par une malédiction) sont détectables depuis une très grande distance. Le tout permet la création de Routes entre Ombres éloignées, réduisant ainsi le temps nécessaire à une telle création: le temps est divisé par deux et la Route durera deux fois plus longtemps.

ROUTE PERMANENTE (05 points)
     Cela permet la création de Routes qui perdureront même si elles ne sont pas consciemment maintenues. Leur création nécessite un grand effort (le coût en Endurance est doublé). Ces Routes peuvent être utilisées pour porter des messages par un effet de réverbération sur le corps de la Route. Cet acte peut être accompli par toute personne entraînée à l'usage des Routes Noires (disposant donc d’Invoquer une Route Noire ), et pas seulement par le créateur de la route en question ou ceux maîtrisant les formes avancées de ce Pouvoir. De plus, un tel message peut être une émission générique ou dirigée vers un destinataire spécifique se trouvant sur la Route.

COMBINER SON POUVOIR AVEC DES TIERS (05 points)
     Voilà qui permet de combiner son Pouvoir avec celui de tiers (y compris les novices) pour créer des Routes plus longues et plus larges. Cela permet également l'entrée et la sortie de la gestalt formée en cours d’œuvre, etc. La Route menant à Ambre en est meilleur. Cela a pris plus d'un an pour relier les Cours à Ambre, le tout demandant beaucoup d'effort de la part de ceux qui furent impliqués. En jeu, le coût en Endurance est divisé entre les participants.

VOYAGE RAPIDE EN OMBRE (05 points)
     En "construisant" une Route Noire au fur et à mesure de sa progression le long des lignes de failles des Ombres, et en laissant la Route se dissiper derrière lui, l'Initié peut se déplacer en Ombre d'une manière similaire aux utilisateurs de la Marelle. Le coût en Endurance et la vitesse deviennent similaires à ceux de la Marche en Ombre.



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