Expertise

(et Inexpertise...)

Traduction par SilverSylvain, Mise en code par La Fouine, Relecture, corrections et râlements par le Fixer



     Un mot d'AVERTISSEMENT: Ces règles laissent la porte ouverte à l'optimisation et au Grosbillisme. Il y a, bien sur, quelques gardes-fous, mais ils ne sont pas suffisamment nombreux. Soyez attentifs dès que l'un de vos joueurs commencera à investir dans l'expertise d'un pouvoir.

     Le temps passant, l'affinité et la compétence de tout un chacun avec un pouvoir grandit, que ce soit avec la Marelle, le Logrus, la Métamorphose ou autre. Et si l'un des moyens de refléter cet état de fait est l'acquisition de nouveaux pouvoirs, cela ne recouvre pas le fait que, pour un même pouvoir, un utilisateur expérimenté aura un avantage sur le bleu-bite, sans considération pour leur puissance brute respective (i.e. la Psyche).
     En outre, je voulais que mes personnages, joueurs comme non-joueurs, soient à même de réaliser de grandes choses et de surpasser leurs ennemis dans leur domaine d'expertise, et ce, malgré une Psyché éventuellement plus faible partout ailleurs. De même, il fallait refléter que les novices dans un pouvoir y soient moins efficaces. D'accord, d'accord, j'avoue, je voulais que mes PJs aient de nouveaux moyens de gaspiller leurs points (tout en créant une certaine diversité), de plus, cela permet une expansion de l'échelle des conflits de Psyché, car celle-ci, passée une certaine limite (environ à la moitié de l'échelle) dans les attributs rend très difficile le fait de surpasser quelqu'un.

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     Ainsi, j'ai introduit le concept d'Expertise et d'Inexpertise lié à un Pouvoir. Comment ça marche ? En premier, chaque niveau d'Expertise ajoute un 20% au coût standard du Pouvoir en question, tandis que chaque niveau d'Inexpertise vous offre un rabais du même montant (soit plus ou moins un point par niveau d'Expertise/Inexpertise pour un Pouvoir partiel à cinq points, 2 pts pour une capacité à 10 pts, 3 pts pour une capacité à 15 pts). Ensuite, chaque niveau vous offre 05 points de karma pur ou un Point de Conflit additionnel comme bonus (Expertise) ou malus (Inexpertise), à appliquer à l'usage du Pouvoir choisi. Le MJ reste le seul juge de la façon dont il convient d'appliquer ces niveaux à une situation donnée. Toutefois, on l'applique en règle générale sous forme de Points de Conflit quand ceux-ci sont rendus nécessaire par la situation (comme le combat).
     Exemple: : Un niveau d'Inexpertise pour la Marche en Ombre liée à la Marelle (05 points) en baissera le coût de 05 (coût du pouvoir) x 0.2 = 1 point pour un total de 04 points. Et, chaque fois que vous vous baladerez en Ombre, le MJ vous collera 05 de Mauvais karma sur le dos. Deux niveaux d'Expertise appliqués pour "chevaucher les vagues de la Marelle" (10 points) vous coûteront 10 x 0.2 = 04 points pour un coût total de 14 points. Et quand vous vous baladerez en Ombre, le MJ vous appliquera 10 points de bon karma (façon TGV avec service personnalisé)

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     Nul ne peut cumuler plus de trois niveaux d'Inexpertise pour un même Pouvoir, ni plus de niveaux d'Expertise qu'il n'a de points de conflit en Psyché (avec un minimum de cinq niveaux). Avant d'apprendre une capacité avancée ou exaltée, il est requis de ne posséder aucun niveau d'Inexpertise dans les pouvoirs pré-requis. En outre, on ne peut posséder plus de niveaux d'Expertise dans un pouvoir que dans ces pré-requis. Et alors que le sang de la Marelle ou du Logrus ne sont pas considérés comme des Pouvoirs dans cette optique, leurs Empreintes en sont: l'Expertise / Inexpertise correspond à la force de leur Empreinte.
     Exemple: Pour apprendre à "chevaucher les vagues de la Marelle" (pouvoir avancé), vous ne devez posséder aucun niveau d'Inexpertise en "Descente aux Enfers / Voie royale" (ni en "Marche en Ombre" ou à "l'Empreinte de la Marelle"). Et pour vos deux niveaux d'Expertise, vous DEVEZ avoir 2 niveaux d'Expertise à tous les pré-requis depuis "l'Empreinte" jusqu'à la "Descente aux Enfers".
     Optionnellement, vous pouvez appliquer ce système au sang d'Ambre, comme symbole de sa "pureté"(Ach! vous zetes oun bonn ambrien!), de sa force dans vos veines. Auquel cas, vous pouvez prendre à la création des niveaux d'Inexpertise (monumentale erreur) ou d'Expertise pour votre sang, qui ne pourra être augmentée plus tard, limitant ainsi largement la croissance potentielle de votre personnage. TRES optionnellement, cette règle est applicable au sang Chaosien.

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     Je reconnais que le système conduit à l'optimisation et au Grosbillisme. Toutefois, ce système est simple et très utile, en permettant une progression encore plus fluide des personnages. J'ai pris des mesures pour garder le système sous contrôle, mais je ne suis pas parfait (allons bon, -NDT- Enfoiré -NDA-). Et, bordel, je suis aussi un joueur et je sais à quel point on peut être roublard. En conséquence, le MJ doit rester prudent et peut, évidemment toujours dire NON !! Le traducteur (silversylvain) censure en toute connaissance de cause les commentaires sur Opeth, etc... (NDFouine: Psychorigide !)
     Cependant si vous avez des idées ou des commentaires, (NDFouine: ou que vous voulez discuter de Neo-Dance Metal, Tekhno... NDFixer: Mais oui, fouifouine...) contactez le Fixer par email!



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