Capacités basées sur les Attributs

Traduction réalisée à contrecoeur par le Fixer




    Un truc m'a toujours embêté dans les règles d'Ambre: On nous donne des exemples de ce que des individus avec de gros attributs peuvent faire, mais non seulement il n'y a aucun guide sur la façon dont un personnage pourrait acquérir ces capacités (si ce n'est l'indication qu'elles sont liées à votre rang dans l'attribut correspondant), mais on nous indique aussi (dans le paragraphe sur le Combat) que certains personnages pourraient développer ces aptitudes tout en augmentant leurs attributs alors que d'autres ne le feraient pas. C'est injuste, car elles avantagent grandement leur possesseur. Par conséquent, celui qui les possède devrait payer pour elles. Ainsi, inspiré par un système de Magie Mentale développé pour la campagne des Strange Bedfellows et par le livre de base d'Ambre, j'ai développé un système de capacités liées aux attributs.

     Les capacités Basiques requièrent d'être classé dans l'attribut. Les capacités Avancées requièrent un attribut bas classé. Enfin, les capacités Exaltées requièrent au moins un attribut moyennement classé.
     A noter que les règles d'Expertise ne s'appliquent PAS à ces capacités. Cependant, pour les campagnes dans lesquelles un rang représente plus d'un Point de Conflit, vous devez à chaque fois remplacer "+ 01 PC" par "+ xx PCs", xx étant le nombre de Points de Conflit accordés par un rang.

     Sont maintenant disponibles:
          -Capacités basées sur le Combat.
          -Capacités basées sur la Force.



Capacités basées sur le Combat
V 1.3



B-[05] Vétéran
A-------[10] Adaptable
A-------[05] Stratège
E-------------[10] Seigneur de Guerre
A-------[05] Duelliste
E-------------[10] Maître d'Armes



Vétéran (05 points)
     Vous possédez une plus grande maîtrise de vos armes, ce qui vous donne un PC supplémentaire quand vous utilisez une arme que vous savez manier. Vous êtes également un expert en tactiques des petites unités, ce qui vous confère également un PC additionnel quand vous utilisez le sous-attribut Tactique avec de petites unités.

Adaptable (10 points)
     Vous avez l'habitude de combattre des adversaires étranges, et n'êtes jamais surpris par un ennemi avec une forme inhabituelle. Mais vous êtes également habitués à vous battre toutes les sortes d'environnements (que ce soit sous l'eau, en gravité zéro, dans des espaces confinés...), et savez les utiliser à votre avantage: Vous n'êtes pas génés par des conditions étranges, et recevez + 1 PC en combat individuel en raison de votre utilisation intelligente de votre environnement, ainsi que quand vous dirigez une armée. De plus, une vie de dangers et de menaces diverses et variées vous a conféré une sorte de résistance à la surprise: Vous réagissez sans pause ni surprise à n'importe quelle menace, même si elle était bien cachée. Quelle que soit la provenance du danger, vous êtes prêt à y faire face.

Stratège (05 points)
     En vous basant sur les rapport de reconnaissance des forces ennemies, leur déploiement et logistique, vous pouvez reconnaître un adversaire familier, repérer les forces et faiblesses d'une armée, et deviner ce qu'elle fera et comment elle réagira. Vous pouvez également analyser les tactiques de votre adversaire, ce qui vous permet de deviner quelles armes secrètes il peut garder en réserve, leur effet probable, l'endroit où elles sont stockées et la façon dont elles pourraient affecter la stratégie de votre ennemi. En addition à ces bénéfices (et résultant d'eux), vous gagnez + 01 PC à votre sous-attribut Tactique.

Seigneur de Guerre (10 points)
     Vous vous êtes tellement plongé dans la stratégie et la tactique que vous avez pris l'habitude d'envisager CHAQUE situation comme une situation de combat potentielle, considérant toujours votre position d'un point de vue tactique. En pratique, cela fonctionne comme une résistance à l'effet de surprise: Vous vivez en regardant autour de vous et en vous méfiant de tout, des embuscades comme des snipers... En conséquence, vous réagissez sans marquer de pause ni de surprise à n'importe quelle menace, et êtes toujours prêt à affronter des attaques venant de n'importe où autour de vous, que ce soit depuis le sol ou même de l'air. Un effet secondaire de ce comportement est que vous pouvez, en théorie, repérer des ennemis invisibles ou même intangibles. En pratique, vous vous adaptez constamment à des ennemis virtuels, parant et bloquant quand cela semble approprié, et ce, même s'il n'y a personne autour de vous. A noter cependant que cette aptitude ne vous protège en rien du ridicule si vous passez 5 minutes à taper dans le vide.
     D'autre part, recruter une armée est devenu une seconde nature pour vous. Vous pouvez recruter des troupes quasi-instantanément, diffusant votre propagande parmi une population, et, si suffisamment de candidats sont disponibles, rassemblant une armée de n'importe quelle taille. Et vous savez choisir et entraîner les meilleurs instructeurs possibles, ce qui fait que toutes vos troupes sont prêtes à se battre en quelques jours seulement.
     Mais ce n'est pas tout! Vous êtes également un maître pour manipuler le moral des troupes: Vous pouvez tripler, voire plus, l'efficacité de n'importe quelle troupe en jouant sur leur loyauté et la dynamique de groupe. Vous pouvez faire de superbes discours, convainquant vos hommes de la supériorité et de la justesse de leur (votre, en vérité) cause, et même renvoyer sur le champ de bataille des troupes ayant subi des revers importants. Mais vous pouvez également jouer avec les forces ennemies, tout comme vous manipulez vos propres troupes: vous savez comment briser le moral d'une armée, et comment lui faire quitter le champ de bataille en usant la psychologie, jouant sur ses peurs et minutant vos avancées et vos attaques. Ainsi, vous pouvez déjouer les plans de bataille d'un opposent, recevant un bonus de + 3 PCs à votre sous-attribut Tactique.
     Un effet secondaire de cette capacité est que, au cours de votre entraînement à la stratégie, vous avez maîtrisé presque tous les jeux de stratégie, et pouvez rapidement apprendre à la perfection tout nouveau jeu que vous pourriez rencontrer, recevant le même bonus à votre Tactique.

Duelliste (05 points)
     Il vous suffit de voir la posture ou la silhouette de quelqu'un pour reconnaître une personne qui vous est familière, de même que le style de combat d'un ennemi, ce qui est très utile pour reconnaître une personne ayant altéré son apparence. Mais vous disposez également d'autres capacités: dans un combat singulier, vous pouvez jauger instantanément une personne, devinant des mouvements et réactions, et même ses armes secrètes ou talents cachés. Cela ne signifie pas que vous saurez qu'il porte un .45, mais vous saurez qu'il possède une arme à distance, qu'il utilise probablement de la main droite, et ce, avec une portée effective de 3 à 15 mètres. Ceci vous confère additionnellement un +1 CP dans tous les combats singuliers.

Maître d'Armes (10 points)
     Vous êtes accoutumé à combattre dans toutes sortes d'environnements (que ce soit sous l'eau, en gravité zéro, dans des espaces confinés...), et savez les utiliser à votre avantage: vous recevez + 1 PC en combat individuel en raison de votre utilisation intelligente de votre environnement (non cumulable avec Adaptable). De plus, vous vous êtes entrainés à vous défendre contre des aggressions venant non seulement dans le noir, mais également d'adversaires invisibles ou même intangibles. Vous avez ainsi fini par dévelloper une sorte de conscience supérieure, et vous adaptez donc constamment pour des adversaires virtuels, parrant et bloquant quand cela semble approprié, même s'il n'y a (apparemment) personne autour de vous. En général, cependant, vous avez raison de faire ainsi. Bien sûr, le reste du temps, vous avez l'air gland, mais il s'agit du prix à payer pour pouvoir vous la péter de temps en temps... Par ailleurs, après avoir passé des siècles à paufiner votre maîtrise martiale, vous avez fini par connaitre parfaitement la majeure partie des armes existant dans l'univers, et pouvez vous adapter rapidement à n'importe quelle nouvelle arme, de même qu'imaginer aisément toute arme possible. Vous n'êtes donc jamais surpris ou géné par une nouvelle technologie.
     Avec vous, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle: Un stylo, une feuille de papier, toute chose peut être utilisée pour frapper, tout objet peut être utilisé pour percer, couper, écraser, blesser ou tuer un ennemi. Vous êtes également bien plus efficace avec les armes "standart", et recevez un bonus de + 01 PC quand vous en utilisez une.
     Vous disposez également d'autres talents: Vous êtes doté d'incroyables réflexes, et êtes trop rapide pour être affecté par tout sort dont le lancement demande plus d'un instant. En d'autres termes, si le sort demande ne serait-ce qu'une clef pour être jeté, vous pouvez, si le sorcier est suffisament proche pour être atteint par un coup, un tir ou un objet lancé, interrompre son sortilège (à moins, bien sur, qu'il ne puisse incanter avec un couteau dans la gorge). Vous êtes tellement rapide que, à moins d'être immobilisé ou sous un tir intensif (comme un tir de barrage), vous pouvez esquiver n'importe quel tir à longue distance dont vous êtes conscient.

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Capacités basées sur la Force
Par SilverSylvain, avec quelques ajouts par le Fixer. L'humour merdique venant des deux.
V 2.5



     Un conseil: Tout joueur intérréssé par la Force et le combat à main nues devrait VRAIMENT lire l'excellent GURPS Martial Arts pour l'inspiration.

     Bien qu'étant moins adaptables que celles créées par Notre Père le Fixer pour le combat (Bof... Je trouve que t'as fait du bon boulot -Le Fixer-), J'espère que ces capacités basées sur la force vous aideront à réintroduire dans votre jeu un rééquilibrage en faveur de cet attribut si souvent dévalorisé dans Ambre. Au moins, elles permettront de créer quelques surprises pour tous ces arrogants personnages basés sur le combat ("Prend ça, monstre!" Slash! Slash! "Crains mon épée! C'en est fini de toi, maintenant! J'ai dis que c'en était fini de toi!... Euh, les gars, pourquoi est ce que c'en est PAS fini de lui?").

B-[05] En pleine Forme
A-------[10] Surentrainé
A-------[10] Champion Hors-Classe
A-------[05] Sel de la Terre (i.e. Charles Ingalls)
E-------------[15] Le Plus Fort qui Soit (aussi appellé Géant Vert ou Bodybuilder Norvégien)
A-------[10] Expert en Arts Martiaux
E-------------[15] Maître de la Voie



En pleine Forme (05 points)
     Vous êtes devenu un athlète très compétent, ce qui vous donne un Point de Conflit suplémentaire quand vous tentez une quelconque performance athlétique (y compris certains challenges d'Endurance tels que le Marathon ou les Concerts de Brutal Death). Vous êtes également on ne peut plus efficace lorsque vous combattez à mains nues, ce qui vous donne un Point de Conflit en plus pour toute Lutte ou Combat à Mains Nues.

Surentrainé (10 points)
     Après des décades, voire des siècles, d'entrainement acharné contre divers ennemis, passés à étudier tous les Arts Martiaux connus (et la majorité des inconnus), du Catch au Bando, vous êtes finalement devenu une encyclopédie vivante du combat à main nues (Sinon, vous êtes mort). Quelle que soit votre forme (si vous êtes métamorphosé) ou celle de votre adversaire, vous savez comment combattre. Et, même si vous pouvez toujours être surpris par un coup spécial tiré d'un Art Martial obscur au nom imprononçable et probablement non-euclidien, cela ne marchera qu'une fois et vous le contrerez aisément par la suite (un peu comme les Chevaliers d'Or, quoi!). Vous recevez +1PC si vous avez un Avantage Minimal sur votre adversaire (i.e.plus de Points de Conflit que lui), +2PCs si vous avez un Avantage Modeste (1,5 fois ses Points de Conflit), +3PCs si vous bénéficiez déjà d'un Avantage Définitif (2 fois ses PCs), +4 si vous avez un Avantage Supérieur (3 fois ses PCs), et +5 pour un Avantage Mortel (4 fois ses PCs) en raison de votre connaissance supérieure (et parfois écrasante).

Champion Hors-Classe (10 points)
     A ce niveau, vous êtes un athlète parfait façon Captain facho America, expert dans presque tous les types de sports: Vous recevez +2 PCs lorsque vous accomplissez une quelconque performance athlétique ou que vous tentez un tour de Force (vous savez, tous ces concours de force traditionnels chez les Basques ou les Ecossais: Soulever des choses et tout ça). De plus, les véritables athlètes (c'est à dire ceux dopés jusqu'à la moelle) étant bien connus pour leur capacité à repousser leurs limites (les Chevaliers du Zodiaque aussi, mais c'est une autre histoire), vous pouvez ignorer les effets du Niveau de Fatigue Essouflé. Par conséquent, bien que vous soyez en pratique Essouflé, vous êtes toujours considéré comme étant Frais comme une rose, une capacité qui fonctionne dans toutes les situations, y compris le Combat. Ca ne remplace pas votre déodorant pour autant, attention. En pratique, vous êtes Frais jusqu'à ce que vous atteignez le Niveau Fatigué, le contraste représentant le choc en retour de vos efforts: Vous êtes bon, vous êtes bon, vous êtes bon, et d'un coup, vous n'êtes plus rien. Comme tout sportif dopé qui se respecte ;-).

Sel de la Terre (i.e. Charles Ingalls) (05 points)
     Vous êtes l'un des Gros Costauds du coin. Du moins, c'est ainsi que les gens vous voient. Si ce n'esrt pas déjà fait, vous avez un Corps d'Athlète plutôt impressionnant, avec toutes les conséquences que cela entraine (depuis "Pardon, monsieur, mais je refuse de me battre contre ce type, je vais me faire démolir" jusqu'à "Hey, le costaud, est-ce que tu me comprends quand je parle l-e-n-t-e-m-e-n-t?" et ainsi de suite...). Sur un plan plus immédiat, vous êtes maintenant capable d'utiliser votre cosmo-énergie (Eh, je rigoles!) afin de donner des coups très puissants, et ce, même à main nues. En termes de jeu, tous les dégats que vous infligez sont augmentés d'un niveau (i.e. de rien à Extra-Dur et ainsi de suite...), avec un maximum de Dommages Sérieux [4]. Dans cette optique, considérez que les mains nues sont au niveau -1 et les armes "normales" au niveau 0. Notez également que cette capacité et la suivante sont puissantes, et devraient donc faire l'objet d'un contrôle attentif du MJ, qui devra se rappeller que tout ça est lié à la condition physique du pseudo-Hulk. Par conséquent, toute situation (telle que les blessures, les efforts physiques...) qui pourraient affecter l'état physique du personnage devraient également affecter ses capacités (Oh non! Helga, la championne est-allemande de lutte s'est bousillée le coccis!).

Le Plus Fort qui Soit (aussi appellé Géant Vert ou Bodybuilder Norvégien) (15 points)
     Fans de Musculation, Bienvenue dans la cour des Grands! Bienvenue chez Gerard! Vous êtes maintenant un exemple parfait de ce que peut accomplir une musculation intense et de haut niveau. Même selon les standards d'Ambre, vous êtes devenu très impressionnant, la variation Ambrienne sur le thème du "mur écossais aux cheveux rous". A ce niveau, votre première phrase dans tout type de rencontre devrait être "Sarah Connor?", vous devriez toujours frapper en disant "Prend ca!" (Have at thee en VO) et finir vos combats en clamant fortement que "#inserez votre nom# est le plus fort qui soit". Maintenant, tous les dégats que vous infligez sont améliorés d'un niveau, et OUI, ceci est compatible avec la capacité de Sel de la Terre, avec un maximum de Dommages Mortels [8]. De plus, des armes normales, si vous les utilisez pour frapper à pleine puissance, sont susceptibles de se briser si vous frappez quelque chose de très dur. Vous vous rappellez? D'après le livre de base, Gerard est si fort qu'il n'a besoin que d'une épée Extra-Dure [1] pour infliger des Dommages Sérieux [4], toute autre épée ne résistant pas à la violence de ses coups: A ce niveau, le niveau de dégats de base de l'arme représente surtout la force du coup qu'il peut supporter avant de se briser.
     De plus, votre corps est devenu si musclé que vous pouvez encaisser des coups bien plus puissants que des gens normaux (Un peu comme tous les héros de films d'action hollywoodiens. Oui, vous pouvez maintenant faire un remake de Piège de Crystal). En termes de jeu, vous êtes considéré comme ayant une armure intrinsèque Résistante aux Armes Classiques [01], cumulative avec toute autre armure que vous pourriez porter. C'est le pouvoir du "Ouch". Un effet secondaire de cette capacité réside dans le fait que vous ne prenez AUCUN dégats à main nues (hormis peut-être en lutte) de la part de toute personne sur laquelle vous avez un Avantage Supérieur (c'est à dire 3 fois ses points de Conflit): C'est l'effet "Grumph".
     Vous pouvez également repousser vos limites de votre corps via l'adrenaline, l'entrainement et la force de votre volonté: Augmentez votre Force d'un rang par point de Karma que vous dépensez (Avec un maximum de CPs final de 2 fois vos CPs de base). Cela dure le temps d'accomplir une tache donnée (broyer le crane de quelqu'un, par exemple...), et la moitié (arrondir supérieur) des points de karma ainsi dépensés étant perdus définitivement (Hey, tout a un prix!). Le reste sera récupéré au début de la prochaine session de jeu.
     Au final, le seul effet vraiment cool est votre capacité interne à absorber à peu près n'importe quel exces d'alcool ou de nourriture. Vous pouvez maintenant passer la nuit entière à boire comme un trou et tenir toujours debout le matin (Première biere de la journée, le déjeuner des champions!).

Expert en Arts Martiaux (10 points)
     Pfff... Le coté le moins fun des capacités liées à la Force, mais probablement le plus attractif pour les joueurs assoiffés de pouvoir et autres "les arts martiaux sont cool" types. Alors oui, c'est vrai, vous êtes devenu un adversaire mortellement dangereux dont les mains nues suffisent à gagner un combat. Vous avez maitrisé quasiment toutes les traditions martiales crées par des hommes, des humanoïdes, ou des formes de vies moins humanoïdes, êtes très rapide quand vous frappez (et peut-être prompt à frapper?), utilisant aussi diverses combinaisons de coups. Plus important, vous avez laissé tomber le karate, le judo et l'aïkido pour le Bando. Cela vous confère un CP additionnel dans tous les combats individuels, à main nues ou à l'arme blanche, car la plupart des Arts Martiaux (comme le Bando) incluent l'utilisation de diverses armes dans leurs techniques et/ou comment contrer à main nues un adversaire armé.
     A noter que même si vous êtes capable de reconnaitre un style que vous avez étudié ou que vous pouvez comprendre, cette capacité ne vous permet pas de jauger un inconnu, ni de repérer des armes cachées ou choses du même style, ce qui est du domaine des capacités basées sur le combat: Cela signifie juste que vous êtes entrainé pour faire face à un vaste répertoire de menaces, ce qui signifie que, même s'il est difficile de vous surprendre, cela ,n'est pas impossible. D'un autre coté, étant donné que vous avec plus étudié des mouvements au lieu d'armes, vous serez surement plus adaptable qu'un duelliste.
     Vous êtes également un expert consommé en prises, projections et mouvements sadiques: Si vous avez au moins un Avantage Modeste (1,5 fois les PCs de votre opposant), vous pouvez rapidement l'immoboliser si tel est votre souhait: Décalez les catégories d'avantage de 2 colonnes pour accomplir cela. Mais vous pouvez également le projeter ou, mieux encore, briser ses menbres! Tout ce qui est requis est un Avantage Definitif (Deux fois les PCs de votre adversaire), et, dasn un temps très court (comme si les catégories d'avantage étaient décalées d'une colonne en votre faveur), crack! Bien sur, vous pouvez faire tout cela sans cette capacité, mais avec elle, vous y êtes bien plus expert et rapide: Il frappe, vous parrez et cassez son bras. Et comme on dit: "Pas de bras, pas de chocolat!".

Maître de la Voie (15 points)
     Bienvenue dans le club d'entrainement de la montagne Wu-Tang! Vous êtes maintenant cité au nombre des légendes vivantes du Kung-Fu (Et oui, vous êtes un DIEU de la calligraphie! Hum... Pour ceux qui comprennent pas, le "kung-fu" n'existe pas en tant que tel, il s'agit avant tout d'un terme appliqué pour callifier l'excellence dans N'IMPORTE QUEL domaine). Les styles d'arts martiaux ne sont plus que des moyens commode d'entrainer des élèves, seul reste pour vous la parfaite compréhension de votre environnement et la pureté de vos mouvements, semblable aux vagues de l'ocean: Vous obtenez un PC additionnel dans les conflits individuels, qui peut s'appliquer aux conflits tant physique que mentaux, étant donné que vous avez appris à focaliser votre esprit pour atteindre la Voie. Plus encore, vous êtes capable d'entrer en action instantanément du fait de votre harmonie avec le flot de l'Univers. A la différence des capacités basées sur le combat, vous n'aurez aucune idée de la nature potentielle du danger auquel vous faites face, mais vous réagirez de façon appropriée. Par conséquent, vous ne pouvez plus vraiment être surpris (Impassibilité... Le Majordome Brittanique typique serait-il secrètement un Maitre des Arts Martiaux?). Cette "harmonie avec l'univers" vous donne PARFOIS des indices sur ce que vous devriez faire (plonge! va là!) ou comment faire quelque chose (tapes sur l'ordinateur pour l'arréter!), selon les souhaits et la bonne volonté du MJ, la situation et à quel point cela semble "approprié" (Hum... Il est difficile de juger ou de donner des guides pour cela. Pour donner une idée imprécise et subjective, disons pas plus de 2 + 1/5 du Bon Karma ou - 1/2 du Mauvais Karma par session de jeu).
     Un autre aspect de la Force (Oui, elle est facile) est manifeste dans le fait que vous avez tellement étudié le corps humain (ou humanoïde, et même pas mal d'Autres) que vous avez maitrisé son langage: Vous pouvez dorénavant reconnaitre un adversaire familier même s'il est métamorphosé, prédire sa prochaine action, etc. Vous êtes également capable de deviner l'humeur générale d'une personne en la regardant, et déterminer si elle croit dire la vérité ou mentir en l'observant pendant qu'elle parle.
     Finallement, vous savez précisément comment faire mal (On y est! Les points de pression! Prochain arrêt, la Main de la Mort!), paralyser les gens via leurs nerfs... ce qui, en plus d'être VRAIMENT utile dans les... rencontres sociales, vous permet d'ignorer le niveau de fatigue Essouflé de votre adversaire. C'est à dire qu'il est considéré comme étant au moins Essouflé, et tout décompte de fatigue pour ce combat démarre de là (Vous ne pouvez généralement pas utiliser ce truc contre des adversaires avec 4 fois vos CPs, car ils ne vous laisserons pas les toucher. Bien sur, les coups tordus sont toujours possibles...). De plus, si vous avez un Avantage Définitif (2 fois ses CPs) sur quelqu'un, vous pouvez le paralyser très rapidement (Dès qu'il devient "vraiment" essouflé) et ce, pour la durée de votre choix.

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