Combat et Points de Conflict

Traduction par SilverSylvain, relecture hâtive, mauvais humour additionnel et codage en force par le Fixer





     Voici une méthode rapide pour comparer deux personnages en conflit, mais qui ne doit en aucune manière exclure le roleplay de vos combats. Le tout est presque entièrement basé sur les travaux de Rolfe Bergstrom et subsidiairement de Doyce Testerman et Randy Trimmer. Leur traduction en français semble bien etre une exclusivité due à l'oeuvre MONUMENTALE de notre bien-aimé Fixer- qui est crédité également de tous les arrangements et modifications des systèmes originaux. Bon, je vais quand meme me remercier: la traduction (mauvaise) et l'humour (mauvais aussi) sont des marques déposées Silversylvain.

Que sont les Points de conflit?
Ouais, mais c'est quoi EXACTEMENT???
OK, on va dire que j'ai tout compris, comment je fais alors pour calculer ce truc?
Sympa. Et je fais quoi maintenant?
Comment comparer 2 personnage grace à ça?
Et si j'y vais au mortier?
Finalement, c'est quoi cette foutue fatigue?



          1. Que sont les points de conflit?

     Alors qu'il est assez aisé de comparer des personnages dans la catégorie humain-ambrien, j'ai trouvé qu'il était difficile de les comparer aux personnages classés. Jusqu'à ce que j'ai l'illumination, grace soit rendue aux systèmes Testermann/Trimmer et Bergstrom.
     Ceux-ci étaient très bien faits (surtout celui de Bergstrom), mais quelque chose m'a toujours laissé perplexe. Et j'ai finalement découvert quoi: aucun n'intégrait le système des rangs, si intrinsèquement lié à Ambre (Benedict n'est seulement le type qui a investi le plus de points en Combat, il est le MEILLEUR guerrier de l'univers!!). En outre, le rang Ambrien est alors réduit à rien; il n'y avait plus ce caractère "parfait" qui lui était lié. Ici, il suffisait d'avoir investi 10 à 20 points dans un attribut pour faire danser un Ambrien.
     J'ai donc pris les deux systèmes, les ai mixés, ajouté quelques changements et Tadamm! (tu es beau Fixer, gloire à toi -SilverSylvain- Oui, je sais, merci -Fixer-)



          2. Ouais, mais c'est quoi EXACTEMENT???

     Ok, encore merci Machin et Truc mais ici, les points de conflits (PC) seront dérivés non des points mis dans les attributs mais des rangs atteints dans lesdits Attributs.
     Vous me direz: "c'est quoi la difference, à part une prise de tête accrue?". regardez juste Chevalier d'Ombre® et les rangs démoniaques: Si, par example, les encheres pour la psyche sont lentes alors que ça flambe pour le combat, avec 4 PJs, vous pourriez avoir le resultat suivant:

PSYCHE
FORCE
RANGS
20 (Prof X)
25 (M-O-N-J-O)
1er
15 (PsychoKwak)
13 (PsychoKwak)
2ème
10 (L'Empereur)
07 (Prof X)
3ème
05 (Psylocke)
06 (NeuNoeil)
4ème
Ambrien (Le Blaireau)
Ambrien (Le Blaireau)
Ambrien

     Alors que les points sont répartis de manière différente, les rangs atteints sont identiques. -Donc en système Fixer, le pouvoir en résultant est le meme, les 1° ont la même puissance quelque soient les points investis.-



          3. OK, on va dire que j'ai tout compris, comment je fais alors pour calculer ce truc?

     Chaque rang va donc se voir attribué un certain nombre de points, soit:

          Rang Humain: 1 PC (Point de Conflit, faut suivre quoi!!)
          Rang Chaosien: 2 PC
          Rang Ambrien: 4 PC
          Personnage classé: 5 PC, + 1 PC par rang au-delà du rang Ambrien. Ainsi, un personnage avec deux rangs en Force au-delà du rang Ambrien devrait avoir 07 PC en Force, sans considération pour le cout effectif du rang lors des enchères. Il existe naturellement une exception: l'Endurance: dans le cadre d'un Effort à fournir, on considère que vous avez 10 PC par rang au-delà du rang Ambrien (c'est à dire, 2 rangs valent 20 points, pour le calcul de l'Effort uniquement).(cf infra)

     -Le Fixer pour ses campagnes classiques a établi une grande échelle contenant tous les rangs dans chaque attribut, mais a également constitué une échelle alternative pour son PBEM, ou les personnages classés possèdent 4 + N PC ou N est le nombre de points par rang au-delà du rang Ambrien (selon moi 2 ou 3,...) pour maintenir une certaine amplitude dans l'échelle quand le nombre de participants ne le permet pas (Astuce, Astuce,...)

     Exemple d'échelle classique (1es génération incluse...)

Rang (PC) Humain (01) Chaosien (02) Ambrien (04) 21ème (06)
Points -25 -10 00 05

Rang (PC) 20ème (07) 19ème (08) 18ème (09) 17ème (10) 16ème (11)
Points 06 10 20 23 30

Rang (PC) 15ème (12) 14ème (13) 13ème (14) 12ème (15) 11ème (16)
Points 35 42 55 60 65

Rang (PC) 10ème (17) 09ème (18) 08ème (19) 07ème (20) 06ème (21)
Points 70 80 85 90 100

Rang (PC) 05ème (22) 04ème (23) 03ème (24) 02ème (25) 01er (26)
Points 115 140 160 175 200


     Donc, ici, tout personnage avec 42 points de construction investis dans l'Attribut aura 13 PC, et sera classé au 14e rang.
     EXCEPTION: comme indiqué précédemment, pour l'Endurance, je calcule les PC "standards", pour les rares hypothèses ou il existe une confrontation entre l'Endurance et un autre Attribut. Mais, pour le calcul de la fatigue due à un effort, la règle des 10 points par rang sera appliquée (cf infra).



          4. Sympa. Et je fais quoi maintenant?

     En premier, il faut calculer quelques attributs dérivés. La méthode est la même que pour les Attributs classiques, somme à laquelle on ajoute la moitié des PC d'un autre Attribut:
          - Psyche finesse (Psyche + Combat/2) : utilisé pour déterminer le succès des attaques psychiques, magiques ou fondée sur un Pouvoir,... : tout conflit mental requiérant une certaine aptitude à se faufiler derrière les défenses mentales de la cible.
          - Psyche brute (Psyche + Force/2) : ça, c'est quand vous oubliez l'étape se faufiler. Globalement, vous jetez toutes vos forces dans le conflit dans le but de griller la cervelle de votre opposant. C'est la référence pour calculer les dégats occasionnés par les sorts et autre "blasts" offensifs quand ils ont touché leur cible, ou pour tester la volonté, une fois le contact psychique établi.
          - Corps à corps (Force + Combat/2) : de quoi mettre du Blammm! dans vos arguments. Le Combat offre de bonnes techniques de combat, certes, mais Gérard reste le Caid, le Boss, le Grand Manitou. Ceci est vu comme provenant de la puissance et des techniques d'Arts Martiaux offerte par la Force ( ce qui a le mérite d'offrir quelques compétences à la Force et pas seulement de la puissance Brute), combiné à la vitesse et aux réflexes offert par le Combat.
          - Combat armé (Combat + Force/2) : alors que le Combat domine toute forme de combat armé , c'est la Force qui donne la puissance aux coups, ainsi que la faculté de se jouer de l'inertie de l'arme,... Oui, on peut argumenter, Non, on ne rectifiera pas.
          - Tactique (Combat + Psyche/2) : C'est le reflet de Psyche finesse: alors que le Combat peut etre utile pour circonvenir des défenses mentales, toute personne ayant l'expérience des champs de bataille mentaux pourra avoir un point de vue qu'elle pourra appliquer aux conflits plus physiques. Cela rend également Brand plus menaçant pour Ambre, stratégiquement parlant.

     Dans la plupart des cas, il suffira de comparer les sous-Attributs. Bien entendu, il restera toujours le cas ou ils ne feront pas l'affaire. Alors il suffira de comparer les Attributs de base (la lutte pure reste un bon exemple d'usage unique de la Force).



          5. Comment comparer 2 personnages grace à ça?

     Une fois que l'on a déterminé le montant des PC impliqués dans la bataille, reste à les comparer au modèle suivant pour déterminer l'Avantage qu'obtient les plus fort des deux sur le plus faible, si le plus fort a:

          Quatre fois (ou plus) plus de PC que le plus faible (4:1), c'est la fête, il a un Avantage Mortel!
          Au moins trois fois plus de PC que le plus faible (3:1), c'est moins fun, mais on rigole quand même, il a un Avantage Supérieur.
          Au moins deux fois plus de PC que le plus faible (2:1), ça va encore, il a un Avantage Définitif.
          Au moins une fois et demi plus de PC que le plus faible (3:2), on commence à s'ennuyer, il a un Avantage Modeste.
          Plus de PC mais moins que 3:2, on s'ennuie ferme, il a un Avantage Minimal.
          Si il y a égalité, alors allez vous coucher, il y aura Match Nul.

     Ceci est modulé par des facteurs extéieurs (6.), et c'est la fatigue accumulée qui déterminera la qualité de votre défense et combien de temps vous tiendrez le coup (7.). Et ouaip, vous avez interêt à avoir une bonne endurance si vous voulez rester en vie. Quelle surprise, non?



          6. Et si j'y vais au mortier? Des autres facteurs comme l'armement, la tactique, l'environnement,...

     Une des forces de ce système est de rendre facile l'intégration des facteurs extérieurs. Si un quelconque facteur vient en aide à un combattant en particulier (comme une lame de meilleure qualité, ou une meilleure armure, une embuscade réussie, la familiarité avec le terrain,...), décalez le niveau d'Avantage d'un cran en sa faveur, ou augmentez ses PCs.
     Par exemple, Random a une épée et une dague alors que Benedict n'a lui qu'une dague. En temps normal, oncle Ben a un Avantage Supérieur sur Random, mais ici son Avantage ne sera que Définitif. Si Random utilise un pistolet et une épée, ainsi qu'une armure légère, et connait tous les pièges de l'endroit, il peut etre mortel meme pour Benedict et meme s'il n'a qu'un Avantage Minimal (pour ceux qui se sont ennuyés à faire le calcul).

     Si ledit facteur rend juste la bataille plus dangereuse ( par exemple, si chaque partie possède des armes à feu à tir rapide), alors, plutot que de changer la catégorie d'Avantage, accélérez la bataille: autorisez chacun à mourir un peu plus vite! -merci qui?- (cf infra)
     A titre d'exemple: Corwin a un Avantage Minimal sur Random. Ils doivent normalement croiser le fer jusqu'à en être au moins épuisés (cf toujours infra, on arrete pas de vous le répéter) pour vider la querelle. Avec des lames empoisonnées, toutefois, ils n'auront guère le temps que d'être Essoufflés avant leur décès prématuré. Et s'ils utilisent des mitraillettes chargées aux balles explosives dans un gratte-ciel en flammes situé dans une zone irradiée en portant une tenue (soudain très fine) anti-contamination, alors il y aura un cadavre, mais un cadavre Frais.

     Le système suppose l'usage d'armes autorisant l'esquive, la parade, les manoeuvres et/ou l'usage de couverts comme le combat à l'épée, la sorcellerie, ou le karaté. Bien sur, ce n'est pas toujours le cas. Dans le cadre de conflits directs et continus comme une lutte prolongée, un combat dans une fosse ou autre surface restrainte, ou les duels psychique par le biais d'Atouts, on peut présumer que la mort survient à un ou deux stades d'Efforts plus tôt que prévu par la table des niveaux d'Avantage (cf infra, encore et toujours).
     Par exemple, Fiona a juste un Avantage Minimal sur Brand en Psyche mais en duel continu par Atout, dès qu'il devient Essouflé (au lieu d'Epuisé), elle a une chance de le battre (et si elle devient Fatiguée, il devrait pouvoir la battre à son tour).

     Les catégories supposent également un plan de bataille adapté. Partir en Attaque Totale accélère le rythme de la bataille de chaque coté (la mort frappera plus vite), alors que rester en Défense Totale décale la catégorie d'Avantage de deux crans en votre faveur.
     Exemple: Corwin peut se la jouer défensive et amener Eric à s'épuiser avant lui -ce dernier est meilleur en Psyche et Combat mais moins Endurant que Corwin. Un duel psychique met moins de temps qu'un duel à l'épée pour voir apparaitre le vainqueur, car c'est une forme plus directe et continue de combat.



          7. Finalement, c'est quoi cette foutue fatigue? Ou "Ca y est, j'ai trouvé Infra!"

     Ici, nous allons revoir les catégories d'Avantages et leur définitions en terme d'Effort: Frais, Essoufflé, Fatigué, Epuisé et Effondré

     Si le personnage le plus fort a au moins quatre fois plus de PC que le plus faible, il a un Avantage Mortel sur ce dernier. A chaque fois qu'une telle différence existe, le plus faible mourra pour de bon en moins d'une minute, et peu de chose pourront lui éviter ce sort funeste. "Un coup, un mort" sera bien souvent la règle dans cette hypothèse. Cela se passe tellement vite, que l'Endurance ne peut guère faire la différence. Si vous etes à ce point meilleur que votre adversaire, le combat se résumera à une douloureuse expérience à sens unique. Meme si vous etes sur le point de vous Effondrer, il pourra au mieux s'arranger pour vous blesser au moment ou vous le tuerez. En étant moins épuisé, il sera incapable de seulement vous toucher.

     Si le personnage le plus fort a entre trois et quatre fois plus de PC que le plus faible, il a un Avantage Supérieur. La "victime" mourra en quelques minutes, sans considération pour son niveau d'Endurance. Du bon matos, un bon samaritain de passage, ou autres facteurs pourraient le sauver, mais il aura subi des blessures invalidantes longtemps avant que l'Endurance ne commence à jouer. Le meilleur des deux guerriers ne périra pas à moins qu'il ne s'Effondre après moins de cinq minutes de duel.

     Si le personnage le plus fort a entre deux et trois fois plus de PC que le plus faible, il a un Avantage Définitif. Quelques gaffes contre un adversaire de cet acabit, et les blessures léthales tombent! Aussi les premiers signes de fatigue signeront l'arret de mort du combattant le plus faible. Le plus fort ne tombera qu'au stade de l'Effondrement, mais le plus faible mourra si/quand il sera Essoufflé.

     Si le personnage le plus fort a entre une fois et demi, et deux fois plus de PC que le plus faible, il a un Avantage Modeste. A ce stade, la bataille commence à durer et l'Endurance à entrer en jeu. Le plus fort ne tombera qu'au stade de l'Effondrement, mais le plus faible ne commettra d'erreur fatale que quelques minutes après avoir atteint le stade de la Fatigue.

     Si le personnage le plus fort a plus de PC que le plus faible sans atteindre une fois et demi son total de PC, il a un Avantage Minimal. Ces batailles trainent en longueur, pouvant durer des jours avant que n'émerge un vainqueur. L'Endurance est le facteur décisif pour déterminer qui va gagner et en combien de temps. Le meilleur combattant ne passera l'arme à gauche que si/quand il atteint le stade de l'Effondrement. Le plus faible tiendra le choc jusqu'à ce qu'il soit Epuisé.

     Si les deux personnages ont le meme nombre de PC, il y a Match Nul. Dans cette hypothèse, les facteurs décisifs sont l'Endurance et les magouilles. Le premier à s'Effondrer a perdu. L'autre survit mais, en général, finit dans un sale état.



     Bon, voyons voir maitenant à quoi correspondent les divers stades d'Effort présentés ci-dessus. Il s'agit des états de fatigue générale atteints après un temps X d'Effort que nous allons calculer. Les cinq stades d'Effort sont nommés: Frais, Essoufflé, Fatigué, Epuisé, Effondré.

     Frais est le stade de départ. Toute personne fraiche et dispose commence à ce stade. A ce niveau, vous pouvez gérer (ou du moins retarder) tous ceux qui ne sont pas deux fois plus fort que vous (on vous avait dit de ne pas prendre de rang Chaosien!)

     Essoufflé est le stade de départ pour ceux qui ne sont pas trop réveillé ou l'inverse qui n'ont pris assez de repos. Autrement, une personne Fraiche devient Essoufflée après quelques minutes d'Effort. le nombre exact dépendant de l'Endurance du sujet, soit environ une minute par PC (règle des dix appliquée). A ce stade, vous commencez seulement à ralentir mais restez vulnérable à tout adversaire significativement meilleur que vous.

     Un Effort prolongé vous amène à être Fatigué (Quelle surprise!). Au rang Humain, cela se produit après 10 min d'Effort, et au rang Chaosien après 20 min. Au rang Ambrien et au-delà, il faut produire un Effort durant -15 fois vos PC en Endurance- min. pour etre Fatigué. Une fois Fatigué, vous commencez à faire des bourdes dont un guerrier meilleur que vous profitera pour vous infliger des blessures voire vous tuer dans un délai assez bref et ce avec un plaisir évident.

     Persister à être actif vous Epuisera. Cela se produit après 15 min. au rang Humain, et 45 min. au rang Chaosien. Au rang Ambrien et au-delà, vous tiendrez -45 fois vos PC en Endurance- min. Etre Epuisé peut s'avérer dangereux. Même si votre adversaire est à peine meilleur ou plus rapide que vous, il sera capable de profiter de vos nombreuses erreurs. La mort pointe son nez dans votre futur proche!

     Le stade ultime est l'Effondrement. Les Humains s'Effondrent après 20 min. d'Effort intensifs (bouh! minable!), et les Chaosiens après une heure. Au rang Ambrien et au-delà, l'Effondrement survient après -PC en Endurance - heures d'Effort. Alors vous vous effondrez, quasiment incapable de vous défendre par vous-même. Les erreurs abondent et votre niveau d'énergie et de vitesse pique du nez. Arrivé là, même ceux que vous écraseriez en temps normal ont une bonne de raccourcir votre ligne de vie.

     Corwin était près de s'Effondrer quand il débarqua dans les Cours, c'est pourquoi il choisit de tromper Borel plutot que de répondre bêtement à son défi.

     Si vous êtes encore ici, je présume que les commentaires sur le système rédigé en anglais par M. Testermann ne vous intéressent guère. Si toutefois vous êtes interessé, je vous invite à consulter la version anglaise de MetalAmber pour le systeme original. Autrement vous avez ici tout ce qui vous est nécessaire pour tuer, griller, lobotomiser ou simplement pietiner vos petits cammarades, aussi pour terminer en version originale: IT'S CLUBBERIN'TIME!



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